O Dreamcast seria o primeiro console da história com capacidade online e uma ampla variedade de funções diferente de tudo que já existiu antes dele. O console tinha o sistema operacional Windows CE, então era muito mais fácil programar jogos do que o Saturn, e também possuía uma placa-mãe NAOMI, semelhante ao que era encontrado nos fliperamas, para que esses jogos pudessem ser facilmente transferidos para consumo doméstico.
Em abril de 1999, diante de uma casa lotada de escritores de revistas e outras pessoas da mídia e jogadores em São Francisco, fiz o teaser/pitch público para o novo console: o Sega Dreamcast seria lançado em setembro e revolucionaria os videogames. "Estamos levando os jogadores para onde os jogos estão indo", foi minha mensagem. Capitalizando a propensão de toda a indústria para abreviações numéricas, anunciamos que o Dreamcast seria lançado em 9 de setembro — 9.9.99. Naquela época, tínhamos bloqueado toda a publicidade no Video Music Awards da MTV para ser transmitida na noite do lançamento do Dreamcast. Daí, foi uma corrida até o dia do lançamento.
Com um solavanco chocante. No meio da intensa preparação, em junho de 1999, Bernie Stolar foi dispensado de suas funções como presidente. O anúncio oficial foi vago, mas estava claro que a personalidade rude de Bernie estava irritando os japoneses. Então, três meses antes do lançamento que faria ou destruiria o futuro da empresa, o presidente estava fora, e o novo presidente era... eu. Recebi uma ligação no final de uma tarde de Big Sato, que disse simplesmente: "Quero que você saiba que o Sr. Stolar não está mais em seu cargo. Gostaríamos que você assumisse seu papel como presidente e COO."
Foi um caso clássico de promoção no campo de batalha. Eu estava na indústria de videogames há seis meses e, de repente, estava comandando a Sega of America. Claro, se a Sega não estivesse a 90 dias do lançamento do Dreamcast, eles provavelmente teriam conduzido uma busca mais rigorosa e escolhido alguém com mais experiência. Mas eu tinha me dado bem com os intermediários da empresa — incluindo Makoto Kaneshiro, o executivo incorporado em São Francisco (que sem dúvida era um informante do Japão), cujo escritório ficava do outro lado do corredor do meu — e recebi boas avaliações sobre como entregamos o grande anúncio de lançamento em abril.
Estava claro que essa era a chance para a Sega transcender toda a má publicidade em torno do fim do Saturn. Além do lançamento do Dreamcast, também ostentamos uma programação de jogos sem precedentes. Normalmente, o lançamento de um novo console seria acompanhado por oito a dez novos jogos no dia do lançamento. Entre nossos nove estúdios internos e os jogos licenciados por meio de desenvolvedores terceirizados, o lançamento do Dreamcast incluiria cerca de 19 novos jogos, a maioria dos quais era baseada em nova propriedade intelectual. Quase todos os estúdios importantes no negócio — exceto a EA, que estava se preparando para o lançamento do PS2 na primavera seguinte — entregaram um jogo. Além do sucesso perene da Sega, Sonic the Hedgehog (Sonic Adventure, o primeiro jogo 3D do Sonic), havia o épico jogo de combate marcial Soul Calibur, jogos de corrida como Hydro Thunder, simulações esportivas como NFL 2K e NBA 2K (com ícones como Randy Moss e Alan Iverson assinando para a enorme campanha publicitária "It's Thinking" que acompanhava o lançamento.)
Nas semanas que antecederam o lançamento, quando começamos a receber pedidos de todos os compradores relevantes, ficou bem claro que faríamos uma quantidade impressionante de negócios no dia da estreia. Isso me fez pensar onde nossas receitas do dia da estreia iriam parar em relação a outros lançamentos de entretenimento. Fiz algumas verificações e percebi que o filme Stars Wars: A Ameaça Fantasma teve as maiores 24 horas de estreia na história do cinema, arrecadando mais de US$ 24 milhões em vendas de ingressos. Com base em nossas estimativas, iríamos muito além dessa marca. Comecei a falar sobre o lançamento do Dreamcast ser o maior dia de estreia na história da mídia de entretenimento americana.
No dia do lançamento, 9.9.99, eu estava em Nova York para o VMA. Naquela manhã, entrei na Toys R Us na Times Square. Os executivos da rede ainda estavam irritados porque tinham recebido apenas 30.000 consoles para sua remessa inicial (eles queriam o dobro, mas estávamos nos esforçando para equilibrar nossa produção inicial de cerca de 300.000 consoles entre todos os nossos principais varejistas). A fila para entrar na Toys R Us naquela manhã serpenteava na esquina, e a visão de pessoas comprando até meia dúzia de jogos junto com seus consoles confirmou todas as nossas esperanças. O VMA naquela noite foi enérgico e revelador, com Ricky Martin vivendo a Vida Loca e Britney entregando um Baby One More Time que agradou ao público. Em quase todos os intervalos comerciais, a Sega estava bombardeando o público com variações da campanha "It's Thinking".
No dia seguinte, de volta a São Francisco, ficou claro que não só quebramos o recorde de um único dia, como o destruímos, mostrando US$ 99,4 milhões em receita de vendas. Essa foi uma grande notícia na grande mídia, que estava apenas começando a entender o amplo alcance do negócio de videogames. Os números da Sega permaneceram encorajadores durante toda a temporada de Natal e um pouco além, pois estávamos vendendo consoles tão rápido quanto podíamos produzi-los.
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