
Koshiro, junto ao estúdio Ancient - fundado em 1990 por ele, sua mãe e irmã - já entregou pérolas como Beyond Oasis e Streets of Rage 2. Mas Earthion marca um retorno especial às origens, criado para um console com 37 anos de idade, usando ferramentas modernas e um carinho evidente pelo hardware.
“O Mega Drive é meu console favorito de todos os tempos. Quis ver o que seria possível alcançar hoje, com recursos que não tínhamos nos anos 90”, explica Koshiro.
O projeto começou sem grandes ambições comerciais, mas ganhou força após um protótipo divulgado no X (Twitter) explodir em popularidade. Com apoio da Limited Run Games, a produção ganhou fôlego e virou um jogo completo.
Um shooter com DNA retrô, mas tempero moderno
O parceiro de Koshiro na empreitada é Makoto Wada, diretor, planner e pixel artist veterano do Ancient. Curiosamente, Wada não é fã de shooters, mas encontrou inspiração em títulos como Darius e Gradius para criar mecânicas acessíveis, como um escudo regenerativo automático e sistema de senhas - garantindo diversão tanto para iniciantes quanto para veteranos.
O desenvolvimento foi feito com o SGDK, kit moderno para criar jogos no Mega Drive, e o áudio usa o driver MDSDRV de Ian Karlsson, permitindo que Koshiro tirasse sons inéditos do clássico chip Yamaha YM2612.
Desenvolvimento Old School vs Atual
Fazer Earthion hoje para o Mega Drive é quase como produzir um jogo na década de 90… mas com umas “mordomias” modernas que salvam meses de trabalho (e sanidade).
🎮 Semelhanças com um jogo de Mega Drive dos anos 90
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Limites de hardware idênticos: resolução, paleta de 64 cores, 4 planos de rolagem, áudio FM+PCM com chip YM2612, tamanho de ROM restrito (normalmente até 4MB). Nada de “trapacear” com funções inexistentes na época.
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Programação em baixo nível: ainda se escreve código em C otimizado e, às vezes, em Assembly para trechos críticos de performance.
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Asset design pensado para o console: sprites, tiles e música precisam caber na VRAM e usar os formatos originais (o que significa pensar em “tiles reutilizados” e “paletas compartilhadas” desde o início).
🚀 Diferenças graças à tecnologia de hoje
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Ferramentas modernas (SGDK): na época, devs precisavam de kits caríssimos e documentações internas da Sega. Hoje, com o SGDK (Sega Genesis Development Kit), você tem um ambiente de desenvolvimento gratuito que compila direto para o formato de ROM.
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Áudio mais acessível (MDSDRV): em 1992, fazer música no Mega Drive era um parto, com editores proprietários e planilhas hexadecimais. Hoje, o MDSDRV permite compor usando sequências mais intuitivas e ouvir no hardware real rapidamente.
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Depuração e testes instantâneos: antigamente, testar no hardware levava tempo — gravar EPROMs, reiniciar kits, rezar para funcionar. Agora é só compilar e rodar no emulador, ou mandar para um flashcart e testar no console.
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Comunidade e documentação aberta: nos anos 90, muita info era segredo industrial. Hoje, fóruns, GitHub e grupos de desenvolvedores trocam conhecimento abertamente.
📀 Ou seja, Earthion é “autêntico” não só porque roda no Mega Drive real, mas porque segue as mesmas regras que um shooter side-scroller dos anos 90 teria que obedecer - só que o time não precisa sofrer tanto com as ferramentas.
Lançamento e futuro
Apesar de ser um jogo para Mega Drive, Earthion chegou primeiro ao Steam, e chega ao Switch, Xbox e PlayStation em setembro. A versão física para o Mega Drive só sai em 2026, para garantir que esteja livre de bugs. Uma versão especial para arcades, com conteúdo exclusivo, também está em produção.
Koshiro já pensa no futuro da sub-label YKGGG, dedicada a criar novos jogos retrô:
“Provavelmente nosso próximo jogo também será para o Mega Drive. Ainda não decidimos o gênero, mas queremos continuar explorando esse estilo.”
Enquanto isso, Earthion segue recebendo ajustes e balanceamentos, consolidando-se como mais um capítulo memorável na história do Mega Drive e na carreira de Yuzo Koshiro.
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