Um veterano da indústria dos videogames fez duras críticas ao atual modelo de gestão das grandes empresas do setor.

Para Stephane D'Astous, ex-gerente geral da Eidos-Montréal e um dos responsáveis pela criação da equipe que desenvolveu Deus Ex: Human Revolution, a indústria moderna está cada vez menos movida por criatividade e cada vez mais dominada por decisões financeiras.
Segundo ele, os executivos de hoje têm uma mentalidade muito diferente daquela que ajudou a construir alguns dos maiores sucessos dos anos 2000.
"Hoje é mais Excel do que paixão"
Durante uma entrevista ao portal Thunderpick, D'Astous comentou sobre a transformação que testemunhou ao longo das últimas duas décadas.
O executivo destacou que o crescimento de gigantes como Tencent, NetEase e até mesmo fundos soberanos como o da Arábia Saudita alterou profundamente o equilíbrio de poder dentro da indústria.
Segundo ele:
"As coisas mudaram de forma abrupta e não tenho certeza de que tenha sido pelos motivos certos."
D'Astous acredita que atualmente existem menos pessoas tomando decisões e que essas pessoas controlam quantidades muito maiores de dinheiro.
Mas o ponto que mais chamou atenção foi sua comparação entre os líderes de hoje e os de quinze anos atrás:
"Eles não têm o mesmo DNA dos tomadores de decisão daquela época. Hoje é muito mais Excel do que paixão."
O boom da pandemia criou problemas que explodiram anos depois
Outro tema abordado pelo veterano foi o período da pandemia.
Segundo D'Astous, a explosão de investimentos durante o isolamento social acabou criando uma bolha que agora está estourando.
Ele afirma que milhares de projetos receberam financiamento sem uma análise adequada de viabilidade.
Em suas palavras:
"Quando eu via alguns desses projetos sendo financiados, pensava: 'Sério que aprovaram isso?'."
Para ele, muitos investidores acreditaram que o crescimento gigantesco do mercado durante a pandemia seria permanente.
O problema é que o comportamento dos consumidores voltou ao normal após o fim das restrições.
Agora, anos depois, os resultados dessas decisões estão aparecendo através de:
- Demissões em massa;
- Cancelamentos de projetos;
- Fechamentos de estúdios;
- Reestruturações constantes.
Expectativas irreais estão destruindo projetos
D'Astous também criticou aquilo que considera uma das maiores doenças da indústria moderna: expectativas completamente fora da realidade.
Segundo ele, tornou-se comum ouvir pedidos absurdos de executivos.
"Quantas vezes me pediram para fazer um jogo do nível de The Witcher 3 com orçamento limitado, em menos de quatro anos e com uma equipe nova?"
Para o veterano, esse tipo de meta simplesmente não é sustentável.
Ele lembra que muitos dos grandes sucessos do passado nasceram de equipes relativamente pequenas, que cresceram gradualmente conforme os projetos evoluíam.
Hoje, segundo ele, existe uma enorme dificuldade em controlar o chamado "scope creep", quando ideias e recursos continuam sendo adicionados ao projeto indefinidamente.
A importância de saber dizer não
Um dos pontos mais interessantes da entrevista é quando D'Astous fala sobre disciplina no desenvolvimento.
Segundo ele, alguém dentro das empresas precisa ter coragem de dizer não.
Não para destruir ideias.
Mas para evitar que projetos se tornem impossíveis de concluir.
O executivo defende processos mais rígidos de avaliação, planejamento e revisão de escopo para impedir que equipes passem anos construindo jogos que acabam saindo do controle.
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Xará...
Vou te falar uma coisa.
Essa entrevista bate forte porque ela explica muita coisa que estamos vendo acontecer atualmente.
Toda semana aparece uma notícia de:
- Estúdio fechando;
- Projeto cancelado;
- Centenas de demissões;
- Jogos levando oito ou dez anos para ficarem prontos.
E aí você olha para trás e percebe que muitos clássicos surgiram justamente quando as equipes tinham menos dinheiro, menos tecnologia e muito mais liberdade criativa.
Não significa que antigamente era perfeito.
Longe disso.
Mas existia uma diferença importante.
Os chefes normalmente eram pessoas que vieram do desenvolvimento.
Hoje, em muitos casos, quem toma as decisões está olhando para gráficos, projeções financeiras e apresentações para investidores.
E aí nasce um problema enorme.
Porque videogame não é só matemática.
Se fosse, bastaria colocar os números certos numa planilha e sairia um novo GTA, um novo Zelda ou um novo The Witcher todo ano.
Mas a história mostra que os maiores sucessos da indústria normalmente nasceram justamente quando alguém teve coragem de apostar numa ideia que parecia maluca.
Talvez seja isso que D'Astous esteja tentando dizer.
A indústria não está sofrendo por falta de dinheiro.
Ela está sofrendo por falta de equilíbrio entre negócios e criatividade.
E quando a planilha começa a mandar mais do que a paixão, quem geralmente paga a conta são os estúdios, os desenvolvedores e os jogadores.
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