Ex-veterano da BioWare alerta: indústria AAA está dependente demais de jogos como serviço !!

O veterano da indústria Mark Darrah, conhecido por seu trabalho em franquias como Dragon Age, Mass Effect e Anthem, acredita que a indústria de games está caminhando para um cenário perigoso.

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Segundo ele, a dependência crescente de jogos como serviço, microtransações e monetização contínua pode acabar sufocando outros tipos de experiências e colocar em risco a diversidade dos grandes lançamentos AAA.

E olhando para os últimos anos, é difícil dizer que ele não tem um ponto interessante.

"Nem tudo pode ser live service"

Durante um vídeo publicado recentemente em seu canal, Darrah comentou sobre os desafios atuais do mercado e afirmou que a indústria está colocando peso demais em modelos baseados em serviços contínuos.

Segundo ele, a busca constante por receitas recorrentes acaba favorecendo determinados gêneros enquanto limita o crescimento de outros.

Em suas palavras:

"Tudo não pode ser um jogo como serviço."

O produtor argumenta que, se a maior parte da monetização continuar vindo exclusivamente desse tipo de projeto, existe o risco de chegarmos a um futuro onde praticamente não existam grandes jogos AAA que não sejam construídos em torno desse modelo.

E para Darrah, esse não parece ser um futuro desejável para os jogadores nem para os próprios desenvolvedores.

O mercado já está mostrando sinais de desgaste

Os comentários chegam em um momento particularmente delicado para a indústria. Nos últimos anos vimos uma verdadeira corrida para criar o próximo Fortnite, o próximo Destiny ou o próximo fenômeno multiplayer capaz de gerar receita por muitos anos.

O problema é que a realidade tem sido muito mais complicada. Para cada sucesso gigantesco, dezenas de projetos fracassam. E quando um jogo como serviço falha, as consequências costumam ser pesadas.

Muitas vezes envolvem demissões, fechamento de estúdios e cancelamento de projetos.

Os fracassos recentes reforçam o debate

O ano de 2026 trouxe diversos exemplos de como esse modelo pode ser arriscado. Vários jogos como serviço encerraram atividades poucos meses após o lançamento, enquanto outros tiveram dificuldades para construir uma comunidade sustentável.

Ao mesmo tempo, grandes empresas continuam enfrentando reestruturações e cortes de pessoal mesmo após investirem milhões em projetos multiplayer de longo prazo.

Isso ajuda a explicar por que tantas vozes da indústria começaram a questionar se o mercado não está apostando todas as fichas em uma única estratégia.

A comparação com cinema e streaming

Darrah também comentou que os videogames poderiam aprender algumas lições com outras formas de entretenimento. Segundo ele, plataformas de assinatura poderiam adotar uma rotatividade maior de jogos, semelhante ao que acontece com filmes e séries em serviços de streaming.

A ideia seria criar mais valor percebido para os títulos individuais e evitar que os catálogos se tornem permanentes de forma excessiva.

Embora ele próprio admita não possuir uma solução definitiva para o problema, acredita que a indústria precisa começar a discutir alternativas.

O desafio dos AAA tradicionais

A grande questão é que os custos de desenvolvimento continuam aumentando. Produzir um blockbuster moderno exige equipes gigantescas, ciclos longos e investimentos cada vez maiores. Por isso, muitas empresas enxergam os jogos como serviço como uma forma de recuperar esses investimentos por períodos muito mais extensos.

O problema surge quando praticamente todo grande projeto passa a perseguir exatamente o mesmo objetivo.

A consequência pode ser um mercado menos diverso e mais dependente de tendências momentâneas.

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Sinceramente? Essa é uma das discussões mais importantes da indústria hoje. Porque a maioria dos jogadores não odeia jogos como serviço. O problema é quando absolutamente todo mundo quer fazer um.

A gente viu isso acontecer com battle royale. Depois com hero shooters. Agora com live service. E a história quase sempre se repete. Dez empresas entram correndo atrás da moda. Uma ou duas conseguem sucesso enorme.

As outras ficam pelo caminho.

Enquanto isso, muita gente sente falta daqueles jogos fechadinhos que você compra, termina e guarda na memória por anos. Talvez o ponto do Mark Darrah seja justamente esse. Não é acabar com os jogos como serviço. É evitar que eles se tornem a única opção.

Porque um mercado saudável precisa de espaço tanto para o próximo Fortnite quanto para o próximo The Witcher, Mass Effect, Dragon Age ou qualquer aventura single-player capaz de nos prender por dezenas de horas sem pedir um passe de batalha no final. 

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