Expansão teria sido produzida em apenas três ou quatro meses, com desenvolvedores chegando a trabalhar até 80 horas por semana

Apesar de ter sido bem recebido por jogadores e crítica, o desenvolvimento de DOOM: The Dark Ages Revelations aparentemente esteve longe de ser uma caminhada tranquila pelo inferno. Segundo o ex-produtor da id Software, Andrew Willis, a expansão passou por um dos períodos mais pesados de crunch já registrados na história da franquia.
Em entrevista ao Kiwi Talkz, repercutida pelo Insider Gaming, Willis revelou que a produção apertou tanto nos meses finais que ele chegou a trabalhar 12 horas por dia durante dois meses, atingindo até 17 horas em alguns dias. Segundo ele, a maior parte da expansão acabou sendo produzida em apenas três ou quatro meses.
Uma corrida contra o relógio
Willis conta que houve períodos em que chegava ao escritório às cinco ou seis da manhã, antes mesmo do sol nascer. E o problema não era apenas o calendário apertado. Durante o desenvolvimento, novos elementos continuavam sendo adicionados ao projeto, aumentando ainda mais a carga de trabalho necessária para colocar tudo de pé.
O resultado foi uma rotina que, em determinadas semanas, chegou a 80 horas de trabalho.
E, segundo Willis, não foi uma situação isolada. Ele afirma que praticamente toda a equipe estava se desdobrando para conseguir entregar a expansão dentro do padrão de qualidade esperado.
O relato fica ainda mais pesado quando ele explica que alguns profissionais com décadas de experiência em Hollywood e anos trabalhando na indústria de games disseram que aquele havia sido o pior período de crunch de suas carreiras.
Para Willis, a situação também não era tão simples quanto apontar para uma ordem direta da empresa. Segundo ele, não existia necessariamente um comando oficial dizendo para todos trabalharem além do limite. O problema estava na quantidade de trabalho acumulada e na sensação de que, para entregar algo realmente digno de DOOM, não havia outra alternativa.
É aquela velha armadilha da indústria: oficialmente ninguém manda você trabalhar 80 horas, mas o projeto é carregado com trabalho para 80 horas. A escolha passa a existir apenas no papel.
A qualidade cobrada pelo próprio time
Willis descreveu essa situação como uma espécie de “crunch induzido”. A equipe poderia simplesmente reduzir o escopo e entregar uma versão considerada aceitável, mas isso significaria colocar o nome dos desenvolvedores em algo abaixo do nível de qualidade que eles próprios esperavam.
E aí entra uma questão particularmente complicada no desenvolvimento de jogos: até onde vai a responsabilidade profissional e onde começa uma cultura que normaliza jornadas insustentáveis?
No caso de Revelations, a pressão aparentemente foi enorme. Willis contou que houve dias em que sequer conseguiu ver o próprio filho, algo que ele e outros integrantes da equipe sacrificaram para conseguir terminar a expansão no nível desejado.
Só que o capítulo mais amargo dessa história veio depois.
Demitido um dia antes do lançamento
Willis estava entre as dezenas de funcionários desligados da id Software durante a mais recente rodada de demissões da Xbox. E, para tornar a situação ainda mais difícil de engolir, os integrantes da equipe de DOOM: The Dark Ages Revelations receberam a notícia um dia antes do lançamento da expansão.
Depois de gastar semanas e meses trabalhando até o limite para colocar o projeto nas mãos dos jogadores, parte da equipe simplesmente deixou de fazer parte do estúdio.
Willis resumiu o sentimento de maneira bastante direta: depois de gastar tanta energia e tantas horas da própria vida, sacrificando momentos pessoais para colocar o projeto na rua, ser demitido na véspera do lançamento produz uma sensação simplesmente surreal.
E talvez essa seja justamente a parte mais incômoda desse relato. DOOM: The Dark Ages Revelations chegou ao público como um conteúdo elogiado, mas por trás daquela experiência existiu uma equipe pagando uma conta bastante pesada para que tudo estivesse pronto a tempo.
Clima SussuWorld 🎮
Essa história coloca uma luz bem forte em um problema que continua rondando a indústria. Para o jogador, uma expansão chega, instala e começa a diversão. Por trás dela existem meses de decisões, prazos, noites mal dormidas e pessoas tentando fazer o jogo funcionar.
E quando o resultado é bom, quase ninguém vê o preço pago para chegar até ali.
No caso de DOOM, a ironia é especialmente cruel: uma equipe trabalhou até o limite para entregar o inferno aos jogadores e, quando terminou a missão, encontrou outro inferno esperando do lado de fora.
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