DLSS 5 está destruindo o desempenho em PCs modificados, mas novo “Autopilot” pode salvar a tecnologia da NVIDIA

O DLSS 5 Neural Rendering mal chegou ao mercado e já está rendendo uma espécie de laboratório clandestino entre os modders. A tecnologia da NVIDIA, atualmente disponível oficialmente apenas em NBA 2K27, impressiona quando utilizada dentro de um jogo desenvolvido para tirar proveito dela. O problema aparece quando alguém resolve simplesmente injetá-la em outros títulos.

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E aí o PC começa a pedir arrego. 

A versão original do DLSS 5 aplica o Neural Rendering sobre a resolução final da imagem. Na prática, reduzir a resolução interna do jogo não traz o ganho de desempenho que normalmente esperamos de um sistema como o DLSS Super Resolution. Para quem tentou levar a tecnologia para jogos que ainda não receberam suporte oficial, o resultado revelou rapidamente o quanto ela pode ser pesada.

Mas os modders encontraram uma maneira bastante interessante de contornar essa limitação.

DLSS 5 Autopilot muda a ordem das coisas

Os desenvolvedores do DLSS 5 Autopilot conseguiram modificar o funcionamento da tecnologia para que o Neural Rendering seja aplicado antes do upscaling. Isso abre espaço para algo que faz toda a diferença: utilizar os mesmos modos conhecidos do DLSS Super Resolution.

Assim, o jogador pode escolher entre Quality, Balanced e Performance, reduzindo a resolução interna e, consequentemente, diminuindo o custo computacional.

O preço é óbvio: quanto mais agressivo o modo escolhido, maior pode ser a perda de qualidade visual. Mesmo assim, considerando o peso absurdo que o DLSS 5 pode apresentar quando simplesmente é injetado em um jogo que não foi projetado para utilizá-lo, o ganho de desempenho pode compensar bastante.

É uma situação curiosa. A NVIDIA criou uma tecnologia extremamente sofisticada de reconstrução e geração visual, mas foram os modders que olharam para ela e disseram: “Tá bonito, mas isso aqui precisa funcionar em um PC de verdade.” 

DLSS5-Feeder leva o Neural Rendering para praticamente qualquer jogo

E o projeto vai ainda mais longe.

O DLSS 5 Autopilot inclui uma ferramenta chamada DLSS5-Feeder, capaz de habilitar o DLSS 5 em jogos que utilizam DirectX 12, DirectX 11 ou DirectX 10, mesmo quando eles não possuem suporte nativo ao DLSS.

Isso abre uma porta gigantesca para experimentação.

Naturalmente, não existe garantia de que o resultado será bonito. Muito pelo contrário. O Neural Rendering parece depender bastante da maneira como o jogo constrói sua imagem e, sem integração feita pelos próprios desenvolvedores, alguns títulos podem apresentar resultados estranhos, inconsistentes ou simplesmente não ganhar nada com a tecnologia.

É justamente aí que a coisa fica interessante.

Imagine pegar jogos completamente diferentes entre si e começar a testar como o DLSS 5 interpreta seus personagens, iluminação, materiais e ambientes. Em alguns casos, pode surgir uma melhoria impressionante. Em outros, pode parecer que alguém passou uma borracha neural em cima da direção de arte.

RTX 40 também ganha Multi-Frame Generation

O DLSS 5 Autopilot ainda adiciona suporte ao Multi-Frame Generation nas placas GeForce RTX 4000, utilizando o RTX40MFG-Unlock, desenvolvido por dashdogy.

Existe, porém, uma limitação importante: esse recurso só funciona em jogos que já possuem suporte ao Multi-Frame Generation. Portanto, não significa que qualquer jogo poderá simplesmente receber MFG através do Autopilot.

Ainda assim, é mais uma tentativa da comunidade de ampliar recursos que a NVIDIA originalmente restringiu a determinadas gerações de hardware.

O grande problema continua sendo a identidade visual

Apesar de todo esse potencial, existe uma questão que continua incomodando muitos jogadores: o DLSS 5 pode estar começando a deixar jogos diferentes demais com uma aparência parecida.

Essa crítica ganhou força desde a apresentação da tecnologia. O Neural Rendering utiliza modelos de IA capazes de reconstruir determinados elementos da imagem de maneira extremamente sofisticada, mas existe uma discussão importante sobre até que ponto essa reconstrução deveria interferir naquilo que os artistas originalmente criaram.

E isso é especialmente delicado em jogos com estilos visuais muito diferentes.

Um personagem estilizado, um personagem realista, um cenário cartunesco ou uma produção cinematográfica podem acabar sendo interpretados por uma tecnologia que tenta aplicar sua própria lógica visual sobre todos eles.

Por outro lado, existem desenvolvedores que enxergam justamente aí uma das maiores virtudes do DLSS 5.

Daniel Vávra, diretor da série Kingdom Come: Deliverance, por exemplo, elogiou bastante a tecnologia e afirmou que os personagens do segundo jogo ficam com a aparência pretendida utilizando DLSS 5.

E essa talvez seja a parte mais fascinante dessa discussão.

A tecnologia ainda está engatinhando

O DLSS 5 está em uma situação curiosa. De um lado, temos críticas legítimas sobre custo de processamento, interferência na direção de arte e uma possível homogeneização visual. Do outro, temos uma tecnologia que pode representar uma mudança bastante significativa na maneira como os jogos produzem e apresentam imagens em tempo real.

E agora os modders estão fazendo algo que a indústria adora: quebrar a tecnologia para descobrir até onde ela consegue ir.

O DLSS 5 Autopilot é particularmente interessante porque mostra que o problema não é necessariamente apenas o peso do Neural Rendering. A maneira como ele é inserido no pipeline também faz uma diferença enorme.

Se a comunidade conseguir continuar refinando esse processo, talvez o futuro do DLSS 5 não seja simplesmente uma questão de “ligar ou desligar”. Poderemos ter diferentes níveis de Neural Rendering, assim como já estamos acostumados com Quality, Balanced e Performance no DLSS tradicional.

E aí, sim, começa uma conversa muito mais interessante sobre o futuro dos gráficos por IA.

Clima SussuWorld 🎮

Rapaz... os caras pegaram o DLSS 5, que já estava fazendo PC gamer suar frio, e meteram um “Performance” nele. 

É exatamente esse tipo de coisa que mostra a importância dos modders. A NVIDIA apresenta uma tecnologia gigantesca, cheia de inteligência artificial, reconstrução neural e toda aquela engenharia espacial da NASA, e aí aparece um cidadão no GitHub com uma RTX 40 dizendo: “peraí que dá pra otimizar isso aqui”.

Agora resta descobrir até onde essa brincadeira vai chegar. Porque se os modders conseguirem transformar o DLSS 5 em uma tecnologia realmente flexível, capaz de respeitar diferentes direções de arte sem exigir que a GPU seja convocada para pagar hora extra, aí a conversa muda bastante.

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