Sega explica por que cancelou o ambicioso “Super Game” após cinco anos de desenvolvimento

A Sega finalmente explicou o que aconteceu com um dos projetos mais ambiciosos anunciados pela empresa nos últimos anos. 

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O chamado “Super Game”, apresentado originalmente em 2021 como uma iniciativa envolvendo grandes produções AAA e serviços capazes de ultrapassar o modelo tradicional de videogames, foi oficialmente interrompido.

Segundo Shuji Utsumi, presidente e COO da Sega, o principal motivo foi bastante direto: o investimento necessário para transformar o projeto em um grande serviço global ficou grande demais para que a empresa considerasse o risco financeiro aceitável.

A Sega passou anos estudando a possibilidade e chegou a considerar investimentos de até ¥100 bilhões, equivalentes na época a cerca de US$ 882 milhões, para concretizar sua visão.

No fim, a conta não fechou.

O que era o Super Game?

Quando foi anunciado em maio de 2021, o Super Game não era apresentado como apenas um jogo.

A Sega descrevia o projeto como uma iniciativa que envolveria múltiplos títulos AAA, atravessando diferentes tecnologias e propriedades da companhia, com experiências que pretendiam ir além do modelo tradicional de videogames.

Naquele momento, a grande aposta da indústria estava justamente nos chamados Games as a Service, capazes de manter comunidades ativas durante anos através de atualizações constantes, novos conteúdos, eventos e monetização contínua.

A Sega queria entrar nesse mercado em grande escala.

E a empresa acreditava possuir a tecnologia necessária para isso.

O problema foi a escala

Em entrevista à Nikkei, Utsumi explicou que a ideia por trás do Super Game era criar um grande serviço global utilizando uma propriedade intelectual completamente nova.

A possibilidade de acertar em cheio seria extremamente lucrativa para a Sega.

O problema apareceu quando a companhia começou a analisar mais profundamente aquilo que seria necessário para sustentar uma operação desse tamanho.

Segundo Utsumi, ficou evidente que tanto o investimento quanto a estrutura operacional precisariam crescer enormemente para acompanhar a escala que o serviço exigiria.

E aí veio a conclusão:

nas condições atuais do mercado, assumir esse risco seria grande demais.

“Por isso, interrompemos o desenvolvimento do Super Game”, explicou o executivo.

Mas existe uma parte interessante na declaração.

A Sega não abandonou completamente a ideia de trabalhar com Games as a Service.

Sega não desistiu dos jogos como serviço

Utsumi deixou claro que a empresa continua investindo em projetos com características de serviço contínuo.

Entre os exemplos citados estão Phantasy Star Online 2: New Genesis, Sega Football Club Champions 2026 e o jogo de ritmo Hatsune Miku: Colorful Stage.

Além disso, Total War: Warhammer 40,000, desenvolvido pela Creative Assembly, deverá entrar em beta fechado ainda este ano e também seguirá um modelo no qual o universo do jogo continuará sendo expandido depois do lançamento.

A diferença parece estar justamente na escala.

Em vez de apostar tudo em um gigantesco serviço global criado do zero, a Sega parece preferir alimentar projetos específicos e observar onde existe espaço real para crescimento.

Utsumi afirmou que a companhia está desenvolvendo esses projetos existentes enquanto continua procurando a próxima oportunidade.

Ou seja, a porta não foi fechada.

Só não querem mais atravessá-la correndo de olhos vendados.

O mercado mudou bastante desde 2021

Quando a Sega anunciou o Super Game, o mercado de live services parecia uma máquina de imprimir dinheiro.

Fortnite, Roblox e outros gigantes demonstravam que um único jogo poderia permanecer relevante durante muitos anos e gerar receitas gigantescas.

O problema é que, desde então, ficou cada vez mais evidente que entrar nesse clube é absurdamente difícil.

O público já possui jogos nos quais investiu centenas ou até milhares de horas. Convencer milhões de jogadores a abandonar temporariamente seus “jogos para sempre” para experimentar um novo serviço exige uma quantidade gigantesca de dinheiro, conteúdo e suporte.

E mesmo quando um projeto consegue chamar atenção inicialmente, mantê-lo vivo durante anos é outra história.

Os custos de desenvolvimento e operação também dispararam.

A própria Sega já sentiu esse problema na pele.

Hyenas foi um aviso doloroso

Um dos exemplos mais importantes dentro da própria companhia foi Hyenas, desenvolvido pela Creative Assembly.

O projeto passou anos em desenvolvimento antes de ser cancelado em 2023.

O fracasso teve consequências importantes para a Sega e levou a uma revisão das operações europeias da companhia.

O caso mostrou que simplesmente colocar centenas de milhões em um projeto e esperar que ele encontre seu público não é garantia de absolutamente nada.

E é impossível olhar para a decisão de cancelar o Super Game sem considerar essa experiência.

A Sega aparentemente chegou à conclusão de que o risco de apostar centenas de milhões em mais um grande serviço não compensava o retorno potencial neste momento.

A Sega está mudando a estratégia

O mais interessante nessa história é que a Sega não está dizendo que Games as a Service são ruins.

Muito pelo contrário.

Utsumi reconhece que a empresa não pode ignorar esse mercado e continua acreditando que existe uma oportunidade comercial enorme.

O que mudou foi a disposição de assumir um risco gigantesco para tentar criar o próximo fenômeno global.

E essa mudança conversa diretamente com o momento atual da indústria.

Depois de anos em que praticamente toda grande publisher parecia querer seu próprio Fortnite, o mercado começou a mostrar que não há espaço infinito para jogos que exigem atenção permanente do jogador.

Talvez a Sega tenha percebido algo bastante simples:

não basta criar um serviço gigantesco. É preciso convencer o jogador a abandonar algumas das dezenas de serviços gigantescos que já disputam o tempo dele.

Clima SussuWorld 🎮

Essa história do Super Game é interessante demais porque, em 2021, parecia que todo mundo tinha descoberto a fórmula mágica do “jogo que nunca acaba”

A Sega entrou na onda, falou em AAA, serviço global, tecnologia, IP nova e chegou a considerar ¥100 bilhões de investimento.

Cinco anos depois:

“Rapaz... acho que a conta ficou meio salgada.” 

E sinceramente? Dá para entender.

O jogador já tem Fortnite, Roblox, GTA Online, Call of Duty, Final Fantasy XIV, Destiny, The Elder Scrolls Online e uma infinidade de outros mundos disputando seu tempo.

Criar outro “jogo para a vida toda” hoje não é simplesmente fazer um excelente jogo. É construir uma empresa dentro da empresa, com conteúdo constante, servidores, comunidade, marketing, eventos e uma máquina financeira funcionando sem parar.

A Sega aparentemente decidiu que não vale a pena apostar ¥100 bilhões para descobrir se consegue entrar nessa briga.

E talvez essa seja uma das decisões mais sensatas que a indústria poderia tomar depois de tantos projetos de live service indo direto para o cemitério.

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