Take-Two diz que não quer transferir VC do NBA 2K de um ano para outro

A Take-Two Interactive não pretende fazer com que a Virtual Currency, o famoso VC de NBA 2K, seja transferida de um jogo anual para outro. Depoimentos que estavam sob sigilo e foram recentemente tornados públicos mostram representantes da 2K explicando por que a moeda virtual não acompanha o jogador entre diferentes versões da franquia.

A justificativa apresentada envolve tanto questões técnicas quanto uma decisão deliberada da empresa. Segundo a 2K, seria necessário desenvolver uma solução específica para permitir a transferência do VC entre os jogos e também criar mecanismos capazes de diferenciar a moeda virtual obtida gratuitamente daquela comprada com dinheiro real.

Mas existe um detalhe ainda mais importante: a empresa afirma que não considera que o benefício para os jogadores justifique o investimento necessário e, portanto, não quer desenvolver essa solução.

2K diz que cada NBA 2K deve começar do zero

As declarações fazem parte de um processo judicial envolvendo o uso de Virtual Currency em NBA 2K. Segundo informações divulgadas por Stephen Totilo, do Game File, Michael O’Dwyer, vice-presidente de gerenciamento de produto de NBA 2K, explicou que a empresa deseja que cada nova edição funcione como um novo começo.

Na visão apresentada pela 2K, impedir que o VC acumulado em uma edição seja levado para a seguinte garante que todos os jogadores iniciem o novo jogo em condições iguais, independentemente de terem comprado a edição anterior ou estarem entrando na franquia pela primeira vez.

A empresa entende, portanto, que a ausência de transferência faz parte da própria filosofia do modelo anual de NBA 2K.

Na prática, isso significa que o VC comprado ou acumulado em uma edição não acompanha automaticamente o jogador quando ele migra para a versão seguinte.

Existe um problema técnico, mas também uma escolha da empresa

Um dos argumentos apresentados pela 2K é que não existe atualmente uma solução técnica pronta para simplesmente transferir o VC entre jogos diferentes.

Para fazer isso, seria necessário criar uma infraestrutura capaz de administrar a moeda entre versões e, ao mesmo tempo, distinguir diferentes tipos de VC, incluindo aquele que foi adquirido através de dinheiro real e aquele obtido dentro do próprio jogo.

A empresa afirma que esse desenvolvimento exigiria uma quantidade significativa de trabalho e recursos que poderiam ser utilizados em outras áreas.

Mais importante ainda, a 2K declarou que não acredita que o benefício para os jogadores compense esse investimento.

Ou seja, não se trata apenas de “não conseguimos fazer”. A posição apresentada nos documentos é essencialmente: seria possível desenvolver uma solução, mas a empresa não considera que valha a pena fazê-lo.

Take-Two acompanha diversas informações sobre o uso de NBA 2K

Os documentos também revelam a quantidade de informações relacionadas ao comportamento dos jogadores que a Take-Two consegue acompanhar dentro de NBA 2K.

Segundo os registros judiciais tornados públicos, a empresa consegue monitorar sessões de jogo, modos utilizados, saldo de VC, compras e gastos, inclusive com informações organizadas diariamente.

O caso envolve uma ação apresentada em 2023 por um menor identificado como “J.A.” e sua mãe. Entre os questionamentos do processo está a responsabilidade da Take-Two em relação à maneira como menores utilizam o jogo e interagem com o sistema de Virtual Currency.

A empresa afirma que não acompanha a idade dos jogadores e não consegue determinar a idade das pessoas que compram VC.

Por outro lado, os documentos mostram que a Take-Two possui acesso a uma quantidade considerável de dados sobre a atividade dos jogadores.

Dados do processo mostram histórico detalhado de jogo e compras

Entre os documentos apresentados no processo existe uma planilha com informações relacionadas ao histórico de atividade e pagamentos de J.A.

A Take-Two registrou, por exemplo, dados das sessões diárias de NBA 2K20, incluindo a quantidade de partidas disputadas em diferentes modos, como MyCareer, MyPark, MyTeam, ProAm, MyLeague e Quickgame.

Também foram registrados os minutos que o jogador passou utilizando NBA 2K21 em cada dia, além de informações relacionadas às compras realizadas.

Os documentos mostram, portanto, que embora a empresa diga não saber necessariamente a idade de quem está jogando ou comprando VC, ela consegue construir um histórico bastante detalhado da utilização do produto.

Empresa também questiona comportamento do autor do processo

Outro trecho dos documentos chama atenção pela maneira como a defesa da 2K aborda o comportamento do próprio autor da ação.

A empresa argumenta que determinadas atividades realizadas dentro dos jogos estavam autorizadas pelos termos de serviço aceitos pelo jogador. A defesa também menciona o fato de que ele continuou jogando títulos da série depois de iniciar o processo judicial.

Esse argumento faz parte da estratégia jurídica da Take-Two no caso e não deve ser confundido com uma decisão judicial sobre a validade das alegações apresentadas pelo autor.

O processo continua sendo um contexto importante para entender por que esses documentos e depoimentos vieram a público.

O modelo anual de NBA 2K e a Virtual Currency

O caso coloca novamente em evidência uma característica bastante particular dos jogos esportivos anuais.

Todos os anos, uma nova edição de NBA 2K chega ao mercado, enquanto os jogadores que investiram tempo e dinheiro na versão anterior precisam começar novamente dentro da nova edição.

Para a empresa, isso ajuda a preservar a sensação de um novo começo. Para o jogador, porém, existe uma consequência bastante concreta: o dinheiro investido em VC não acompanha necessariamente a pessoa para a próxima edição.

A declaração apresentada nos documentos é particularmente relevante porque deixa claro que essa situação não é simplesmente resultado de uma limitação técnica inevitável. A empresa reconhece que seria necessário criar uma solução para resolver a questão, mas afirma que prefere direcionar seus recursos para outras prioridades.

É uma decisão comercial e de design que pode ser analisada de maneiras diferentes, mas o fato documentado é esse.

Clima SussuWorld

Essa aqui é daquelas notícias que fazem o jogador olhar para a tela e pensar: “Então vocês poderiam fazer isso, mas escolheram não fazer?” 

E é importante deixar exatamente assim, sem inventar uma acusação que os documentos não fazem.

A 2K diz que transferir o VC entre os jogos seria tecnicamente trabalhoso, exigiria separar VC comprado de VC obtido dentro do jogo e consumiria tempo e recursos de desenvolvimento. Até aí, tudo bem.

Só que depois vem a parte realmente interessante: a empresa também diz que não considera que o benefício para o jogador seja suficiente para justificar esse investimento.

Pronto. Essa é a informação.

E eu acho que ela é muito mais importante do que simplesmente dizer “NBA 2K não transfere VC”. Porque agora sabemos que isso não acontece apenas porque alguém esqueceu de apertar o botão.

Existe uma decisão por trás.

E aí entra uma questão que cada jogador pode responder por conta própria: se eu comprei uma moeda virtual usando dinheiro real, por que esse investimento precisa necessariamente morrer quando chega a edição seguinte?

A empresa tem sua justificativa. O jogador pode concordar ou discordar dela. O nosso papel é mostrar o que foi dito nos documentos e deixar a discussão acontecer.

E tem outro ponto que merece atenção: os documentos mostram que a Take-Two consegue acompanhar uma quantidade enorme de informações sobre como determinadas pessoas jogam, quanto tempo passam nos jogos, quais modos utilizam e o que compram. Ao mesmo tempo, a empresa afirma que não sabe a idade dos compradores de VC.

Essa combinação merece ser discutida, principalmente quando o processo envolve justamente alegações relacionadas ao uso de Virtual Currency por menores.

No fim, talvez a frase mais reveladora de toda essa história seja a mais simples: a 2K não quer construir a solução.

Agora o jogador já sabe disso. E pode tirar suas próprias conclusões.

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