Quando a Microsoft comprou a ZeniMax Media por US$ 7,5 bilhões e, poucos anos depois, desembolsou aproximadamente US$ 69 bilhões pela Activision Blizzard, a leitura mais óbvia era que a Xbox estava ampliando agressivamente seu próprio ecossistema.

A Microsoft passaria a controlar franquias como The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Call of Duty, Warcraft, Diablo e Overwatch, além de dezenas de estúdios e propriedades intelectuais. Mas a atual reestruturação da Xbox está produzindo uma situação curiosa: algumas das empresas adquiridas estão assumindo responsabilidades cada vez maiores sobre estúdios que já pertenciam à Microsoft.
O professor da NYU Stern e fundador da SuperData Research, Joost van Dreunen, descreveu o movimento em sua newsletter SuperJoost Playlist como uma espécie de “aquisição reversa” em câmera lenta. Na interpretação dele, as editoras que a Microsoft comprou por US$ 76,5 bilhões acabaram se mostrando estruturas mais preparadas para administrar parte dos estúdios e franquias que já estavam dentro da Xbox.
É uma interpretação, e não uma descrição oficial da Microsoft. Mas as mudanças recentes realmente oferecem material para essa leitura.
Os estúdios da Xbox começam a ficar sob estruturas adquiridas
A nova reorganização anunciada pela Microsoft veio acompanhada de mais 268 demissões e de diversas mudanças na estrutura dos Xbox Game Studios.
A Activision passou a assumir responsabilidades relacionadas à World’s Edge e Rare, além do desenvolvimento e publicação do próximo grande jogo da franquia Halo. A Halo Studios continuará existindo, mas com uma equipe menor dedicada ao suporte dos títulos atuais.

A Obsidian, por sua vez, passou para a estrutura da Bethesda, enquanto a King assumiu a operação do Microsoft Casual Games, responsável por produtos como Solitaire e Minesweeper.
Também houve a fusão de Playground Games e Turn 10, que passam a trabalhar sob uma estrutura unificada para projetos como Forza e Fable.
O resultado é uma configuração bastante diferente daquela imaginada quando as grandes aquisições foram anunciadas.
Em vez de simplesmente incorporar as empresas adquiridas à estrutura tradicional da Xbox, algumas das estruturas adquiridas agora estão servindo como guarda-chuva para equipes que já pertenciam à Microsoft.
É justamente essa inversão que está por trás da expressão utilizada por van Dreunen.
O caso Halo chama particularmente atenção
Entre todas as mudanças, talvez a mais simbólica seja a transferência do próximo grande projeto de Halo para uma equipe criada dentro da Activision.
Durante boa parte da geração Xbox 360, Halo e Call of Duty eram concorrentes diretos no mercado de jogos de tiro.
Halo 3 teve uma estreia gigantesca em 2007, enquanto Call of Duty 4: Modern Warfare, lançado poucos meses depois, ajudou a popularizar sistemas de progressão e personalização que acabariam se tornando características centrais dos shooters multiplayer.
A trajetória das duas franquias posteriormente tomou rumos diferentes.
A Bungie deixou a Microsoft e assinou um acordo de publicação com a Activision em 2010. Em 2012, Call of Duty: Black Ops II registrou uma receita de US$ 500 milhões em seu primeiro dia, superando os US$ 220 milhões registrados por Halo 4 uma semana antes.
Hoje, a situação é ainda mais curiosa.
A Microsoft, dona das duas propriedades, colocou a Activision responsável pelo desenvolvimento do próximo Halo, com uma equipe criada especificamente para o projeto e separada da operação de Call of Duty.
Van Dreunen interpreta essa decisão como um indicativo de problemas na maneira como a Xbox administrou seus próprios estúdios ao longo dos anos. Essa conclusão, porém, pertence à análise do especialista, não é uma avaliação oficialmente apresentada pela Microsoft.
De onde veio o crescimento da Xbox?
Outro ponto levantado por van Dreunen envolve a importância financeira das propriedades adquiridas.
Segundo os dados apresentados pelo analista, a receita de software first-party da Xbox permaneceu abaixo de US$ 2 bilhões anuais até 2019, antes de crescer significativamente após a aquisição da Activision Blizzard.
Em 2025, esse valor teria chegado a aproximadamente US$ 13,7 bilhões, superando a receita proveniente de software de terceiros dentro da estrutura analisada.
A interpretação de van Dreunen é que isso demonstra o peso gigantesco das propriedades adquiridas no negócio atual da Microsoft Gaming.
E existe uma lógica simples por trás disso. Quando uma empresa passa a controlar franquias com décadas de reconhecimento global, essas propriedades naturalmente ganham peso dentro da organização.
Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Fallout e The Elder Scrolls possuem comunidades enormes e histórias comerciais construídas ao longo de muitos anos.
Isso não significa que as franquias criadas pela própria Xbox deixaram de ter importância. Significa apenas que a escala das propriedades adquiridas é difícil de ignorar.
Minecraft continua sendo um caso à parte
Existe ainda um exemplo que demonstra como uma aquisição pode gerar um resultado completamente diferente: Minecraft.
A Microsoft comprou a Mojang por aproximadamente US$ 2,5 bilhões em 2014, muito antes das aquisições da ZeniMax e Activision Blizzard.
O jogo já havia se transformado em um fenômeno global antes da compra e continuou crescendo depois dela, chegando a uma marca superior a 300 milhões de cópias vendidas.
Minecraft também demonstra uma característica importante da estratégia da Microsoft: a empresa não precisa necessariamente transformar uma propriedade adquirida em um produto exclusivo para extrair valor dela.
O jogo continuou disponível em múltiplas plataformas e se tornou uma das propriedades mais importantes de todo o portfólio da companhia.
Obsidian mostra o outro lado dessa equação
A mudança envolvendo Obsidian talvez seja ainda mais simbólica por outro motivo.
A Microsoft comprou o estúdio em 2018, mas a Bethesda já era dona de uma das propriedades que mais marcou a história da própria Obsidian: Fallout.
Agora, após a nova reorganização, Obsidian está sob a estrutura da Bethesda e trabalha em um novo projeto relacionado a Fallout.
É um movimento que fecha um círculo curioso.
Um estúdio adquirido pela Microsoft passa a trabalhar diretamente sob a divisão que controla uma das franquias mais importantes de sua própria história.
Nesse caso, a mudança também pode ser interpretada como uma tentativa de aproximar desenvolvedores de uma propriedade intelectual que já conhecem profundamente. Mas, novamente, isso não significa automaticamente que a estrutura será mais eficiente ou que o resultado criativo será melhor.
Isso só poderá ser avaliado pelos projetos que chegarem ao público.
A aquisição realmente virou contra a Xbox?
É aqui que a expressão “aquisição reversa” precisa ser tratada com algum cuidado.
A Microsoft continua sendo a proprietária de todas essas empresas, estúdios e franquias. Não houve uma inversão jurídica das aquisições. Activision, Bethesda e suas respectivas propriedades continuam fazendo parte da Microsoft.
O que mudou foi a estrutura administrativa e operacional.
Empresas compradas pela Microsoft agora estão sendo utilizadas como estruturas de gestão para algumas equipes que já faziam parte da Xbox. É essa inversão organizacional que van Dreunen está descrevendo.
Também seria precipitado concluir que as aquisições foram um erro simplesmente porque a estrutura está mudando. A Microsoft passou a controlar algumas das maiores franquias da indústria e ampliou enormemente seu catálogo de conteúdo.
Ao mesmo tempo, a necessidade de reorganizar estúdios, reduzir custos e transferir responsabilidades mostra que comprar uma grande quantidade de propriedades intelectuais não resolve automaticamente os problemas de desenvolvimento e gestão.
A próxima etapa será descobrir se essa nova configuração realmente consegue produzir jogos e administrar essas franquias de maneira mais eficiente.
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Essa é uma daquelas histórias que ficam muito mais interessantes quando a gente tira o discurso corporativo da frente e olha para o desenho que está aparecendo no papel.
A Microsoft comprou Bethesda.
Depois comprou Activision Blizzard.
Agora temos Obsidian dentro da Bethesda, Rare e World’s Edge sob a Activision e uma equipe da Activision assumindo o próximo Halo.
Não é uma “aquisição reversa” no sentido literal, obviamente. A Microsoft continua sendo dona de tudo. Mas como expressão para descrever essa reorganização, dá para entender perfeitamente de onde veio a ideia.
E tem uma ironia histórica maravilhosa aí.
Durante anos, Halo foi um dos grandes símbolos da Xbox. Agora, uma empresa que um dia publicou Call of Duty, rival direto de Halo, está sendo colocada para conduzir o futuro da franquia.
Isso não significa que a Activision necessariamente fará um Halo melhor ou pior. Significa que a Microsoft chegou ao ponto de acreditar que aquela estrutura possui as ferramentas e a organização necessárias para tocar um projeto que representa uma das maiores propriedades da própria Xbox.
E talvez essa seja a pergunta que realmente importa.
A Microsoft comprou Activision Blizzard para fortalecer a Xbox ou, depois de gastar US$ 69 bilhões, descobriu que a melhor maneira de administrar parte da Xbox era deixar a Activision fazer isso?
A resposta ainda não está pronta.
E, nesse caso, quem vai responder não é um memorando corporativo. Serão os próximos jogos.
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