Projeto REX pretende tornar a tecnologia mais eficiente, fácil de utilizar e também mais compreensível para sistemas de inteligência artificial.

A Capcom está preparando uma grande evolução para uma das principais tecnologias por trás de seus jogos. Durante a conferência técnica CAPCOM Open Conference RE:2026, realizada nesta semana, a empresa apresentou detalhes do REX Project, iniciativa que pretende levar o RE ENGINE para uma nova etapa de desenvolvimento.
E existe uma expressão curiosa utilizada pela própria Capcom para definir esse futuro: um “AI-generation game engine”, ou um motor de desenvolvimento preparado para a geração da inteligência artificial.
O conceito, porém, é um pouco diferente do que a expressão pode sugerir à primeira vista.
Não é um motor que simplesmente cria jogos sozinho
A proposta da Capcom não é transformar o RE ENGINE em uma máquina que recebe um comando e devolve um jogo pronto.
O objetivo é fazer com que o motor seja mais eficiente para os desenvolvedores humanos e, ao mesmo tempo, possua uma estrutura que possa ser compreendida e utilizada com maior facilidade por sistemas de inteligência artificial.
O projeto REX reúne uma série de melhorias que serão incorporadas progressivamente ao RE ENGINE, em vez de substituir completamente a tecnologia atual.
Essa estratégia já havia sido apresentada pela Capcom em seus documentos corporativos: o REX significa “RE next Engine” e representa uma evolução gradual do RE ENGINE, incorporando novas tecnologias sem abandonar toda a base existente.
O RE ENGINE já é o coração da Capcom
O RE ENGINE começou a ser desenvolvido em 2014 e foi utilizado pela primeira vez em um jogo comercial com Resident Evil 7, lançado em 2017.
Desde então, a tecnologia se tornou praticamente a espinha dorsal da produção da Capcom.
Atualmente, o motor é utilizado em todos os jogos da empresa, desde experiências fotorrealistas como Resident Evil Requiem até produções com estilos visuais completamente diferentes.
A própria Capcom destaca que mais de 2.000 desenvolvedores utilizam o RE ENGINE, o que ajuda a explicar por que uma mudança estrutural no motor precisa ser feita com bastante cuidado.
Não dá simplesmente para jogar fora tudo e começar do zero.
Por que criar o REX?
A Capcom identificou alguns problemas naturais depois de mais de oito anos de evolução do RE ENGINE.
O primeiro é o tamanho crescente dos jogos.
Produções modernas possuem quantidades gigantescas de dados, texturas, modelos, animações e sistemas. Isso significa que tarefas aparentemente simples podem exigir cada vez mais tempo durante o desenvolvimento.
Aquele clássico cenário de “fiz uma pequena alteração, agora quero testar” pode virar uma espera considerável.
O segundo problema é justamente a quantidade e a diversidade de pessoas utilizando o motor.
Com equipes maiores e desenvolvedores vindos de diferentes empresas e países, a Capcom quer que o RE ENGINE seja mais simples de compreender e utilizar, independentemente da experiência anterior do profissional.
E existe ainda o terceiro elemento: a inteligência artificial.
A Capcom quer que humanos e IA consigam trabalhar com o mesmo ambiente
Uma das ideias centrais do REX é padronizar a estrutura do sistema utilizando regras de uma linguagem de programação amplamente utilizada.
Isso traz uma vantagem para os desenvolvedores humanos, mas também pode facilitar a interpretação do código por sistemas de IA.
A longo prazo, a Capcom imagina um cenário no qual a inteligência artificial consiga compreender partes do código, ajudar a gerar determinadas soluções e até realizar testes automaticamente.
Imagine, por exemplo, uma IA capaz de analisar uma alteração feita por um programador, executar determinados testes e procurar automaticamente por comportamentos inesperados ou bugs.
Em vez de substituir o desenvolvedor, a tecnologia funcionaria como uma espécie de assistente extremamente rápido dentro do próprio ambiente de criação.
E esse parece ser um dos principais objetivos do projeto.
Seis frentes de desenvolvimento
O REX não é uma única ferramenta de inteligência artificial.
A iniciativa reúne diferentes sistemas e melhorias voltados para áreas como performance, ferramentas, eficiência de desenvolvimento e controle de qualidade.
A intenção é atacar os gargalos existentes no processo de criação de jogos modernos.
Isso inclui reduzir tempos de espera, simplificar ferramentas, melhorar processos de QA e tornar o ambiente mais acessível para equipes cada vez maiores.
A Capcom também apresentou tecnologias como RE:Dox e RE:Log, algumas das quais estão sendo disponibilizadas publicamente. A empresa vê essa abertura também como uma maneira de permitir que essas tecnologias sejam utilizadas no desenvolvimento e, potencialmente, no treinamento de sistemas de IA.
O objetivo é produzir jogos com menos desperdício
Talvez essa seja a parte mais importante de toda a iniciativa.
A Capcom não está falando apenas sobre colocar IA em seus jogos.
O foco está em reduzir a complexidade do processo de desenvolvimento.
Isso é particularmente relevante em uma indústria onde os projetos estão ficando maiores, mais caros e mais demorados.
Se um sistema conseguir automatizar tarefas repetitivas, encontrar bugs mais rapidamente, facilitar a programação ou reduzir o tempo necessário para testar uma alteração, o ganho acumulado durante anos de produção pode ser enorme.
E como o RE ENGINE é compartilhado por praticamente toda a estrutura de desenvolvimento da Capcom, uma melhoria pequena pode acabar beneficiando diversos projetos simultaneamente.
Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter estão no mesmo barco
A força do RE ENGINE está justamente nessa capacidade de atender gêneros completamente diferentes.
Resident Evil exige iluminação, animação e ambientes altamente realistas. Monster Hunter trabalha com mundos enormes, criaturas complexas e sistemas de combate. Street Fighter precisa de animações extremamente precisas e resposta imediata aos comandos.
Tudo isso utiliza a mesma base tecnológica.
A Capcom já utiliza o RE ENGINE para jogos como Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection e Street Fighter 6, demonstrando como a ferramenta consegue atender estilos e necessidades muito diferentes.
Por isso, o REX pode acabar tendo impacto em praticamente toda a produção futura da empresa.
🎮 Clima SussuWorld
Essa notícia é interessante porque existe uma diferença enorme entre “usar IA para fazer jogos” e “construir uma ferramenta de desenvolvimento que consegue trabalhar melhor com IA”.
A segunda opção me parece muito mais significativa.
Se a Capcom conseguir fazer com que o RE ENGINE ajude um programador a encontrar um bug, testar uma mecânica, gerar código repetitivo ou identificar problemas automaticamente, estamos falando de uma mudança no processo de produção, não simplesmente de apertar um botão para gerar uma textura.
E tem uma coisa que eu acho particularmente importante aqui: a Capcom não está abandonando o RE ENGINE.
Ela está fazendo o que uma empresa que construiu uma tecnologia própria por quase uma década precisa fazer. Evoluir a ferramenta junto com a indústria.
O mais interessante será acompanhar até onde essa integração com IA realmente vai chegar.
Porque existe uma diferença gigantesca entre uma IA que ajuda o desenvolvedor a fazer seu trabalho mais rápido e uma IA que começa a tomar decisões criativas por ele.
No primeiro cenário, você tem uma ferramenta.
No segundo, a conversa fica bem mais complicada.
Por enquanto, o REX parece estar mirando principalmente no primeiro caminho: menos tempo desperdiçado, menos tarefas repetitivas e mais ferramentas para quem está efetivamente fazendo os jogos.
E considerando a quantidade de jogos que passam pelo RE ENGINE, qualquer ganho de eficiência aqui pode reverberar por praticamente toda a Capcom.
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