GTA nasceu como um jogo linear, mas virou mundo aberto porque os desenvolvedores não queriam criar um menu

Criadores do Grand Theft Auto original revelam histórias curiosas sobre o desenvolvimento do primeiro jogo e explicam como uma decisão aparentemente preguiçosa ajudou a criar uma das maiores franquias dos games.

Existe uma ironia deliciosa na história de Grand Theft Auto: uma das características mais importantes da franquia, o mundo aberto, aparentemente nasceu porque os desenvolvedores simplesmente não queriam construir um menu.

Durante o evento Games Day 2026, em Dundee, na Escócia, antigos desenvolvedores da DMA Design participaram de um painel chamado Grand Theft Auto Origins e relembraram a produção do primeiro jogo da série.

E algumas das histórias contadas ajudam a mostrar como GTA acabou se transformando em algo muito maior do que o projeto originalmente imaginado.

GTA seria muito mais linear

Segundo Gary Penn, diretor criativo da DMA Design, o primeiro Grand Theft Auto originalmente não tinha nada parecido com a estrutura de mundo aberto que se tornou a marca registrada da franquia.

A ideia inicial era bastante tradicional.

O jogador teria uma experiência linear e escolheria as missões através de um menu, seguindo uma estrutura mais próxima de uma sequência convencional de fases.

O mundo aberto não fazia parte do plano inicial.

Foi então que entrou em cena Keith Hamilton, programador-chefe do projeto, com uma explicação que arrancou risadas durante o painel.

Segundo ele, a estrutura de mundo aberto surgiu porque a equipe não queria ter que criar uma interface de menu para escolher as missões.

A solução foi simples: em vez de começar cada missão a partir de uma tela, o jogador simplesmente entraria no mundo e continuaria jogando.

E assim começou uma revolução.

Os telefones mudaram tudo

A equipe posteriormente encontrou uma maneira de transformar as missões em algo natural dentro daquele espaço.

Em vez de uma lista no menu, os jogadores poderiam receber missões através de telefones espalhados pelo mundo.

E existe uma inspiração cinematográfica por trás dessa ideia.

Quando Penn perguntou qual filme havia servido de referência, Hamilton confirmou que a inspiração veio de Duro de Matar 3, ou Die Hard with a Vengeance.

A ideia dos telefones ajudou a transformar completamente a experiência.

As missões deixaram de parecer atividades selecionadas artificialmente em um menu e passaram a fazer parte do próprio espaço onde o jogador estava.

Uma pequena decisão de design acabou mudando a natureza inteira do jogo.

E o rádio nasceu de uma limitação

Outra história curiosa envolve uma das características mais importantes da série: as estações de rádio.

Segundo os desenvolvedores, a equipe inicialmente criou uma série de pequenos trechos musicais de aproximadamente 30 segundos, explorando diferentes estilos para descobrir qual tipo de música funcionaria no jogo.

Só que surgiu uma ideia.

Se aqueles trechos fossem separados em diferentes categorias, todos poderiam ser aproveitados.

E foi assim que o conceito de diferentes estações de rádio começou a tomar forma.

Existe ainda uma segunda história envolvendo música.

Como a BMG estava publicando o jogo, a equipe inicialmente imaginou que poderia utilizar o catálogo musical da empresa sem grandes custos.

Descobriram rapidamente que não era bem assim.

Usar aquelas músicas custaria uma fortuna.

A solução foi contratar um estúdio de gravação e produzir músicas próprias.

Ou seja, até o rádio de GTA nasceu de uma mistura de criatividade e orçamento apertado.

A polícia realmente sabia o que você estava fazendo

Uma das curiosidades mais legais reveladas no painel envolve os códigos utilizados pelos policiais no rádio.

Quando os jogadores ouviam mensagens como um determinado código sendo declarado em determinada região de Hackenslash, aquilo não era simplesmente uma fala aleatória criada para dar vida ao ambiente.

Os códigos vinham de uma lista interna de crimes existentes no próprio jogo.

E eram declarados em tempo real conforme o jogador cometia determinadas ações.

Isso significa que existia uma pequena camada de simulação acontecendo nos bastidores que provavelmente passava completamente despercebida pela maioria das pessoas.

A polícia realmente ia até você

E a equipe foi ainda mais longe.

Quando a polícia era chamada, os veículos policiais não simplesmente apareciam magicamente perto do jogador.

Eles realmente saíam da delegacia e navegavam pelo mapa até chegar à localização do criminoso.

É uma quantidade enorme de trabalho para algo que o jogador provavelmente jamais perceberia.

Mas esse tipo de detalhe mostra uma filosofia que acabou sendo extremamente importante para a série: criar um mundo que parecesse funcionar mesmo quando ninguém estava olhando.

O jogador não precisava saber que o policial tinha saído da delegacia.

A equipe simplesmente queria que aquilo acontecesse.

Até os semáforos funcionavam de verdade

Os semáforos também tinham uma sequência funcional dentro do jogo.

Keith Hamilton brincou dizendo que provavelmente era a única pessoa que realmente parava nos sinais vermelhos, justamente porque sabia quanto trabalho havia sido necessário para fazê-los funcionar corretamente.

É um detalhe quase engraçado.

A equipe gastava tempo construindo sistemas que provavelmente seriam ignorados por 99% dos jogadores, enquanto Hamilton ficava lá, respeitando o trânsito em GTA.

O primeiro criminoso consciente das leis de trânsito. 

O “feature creep” criou boa parte do GTA

Outro ponto interessante revelado pelos desenvolvedores é que muitas das características do jogo surgiram através de algo que eles chamaram de feature creep.

A equipe experimentava alguma coisa e, a partir dela, surgia outra ideia.

Um exemplo envolve as ambulâncias.

Inicialmente, quando alguém era atropelado, uma ambulância chegava ao local.

Então alguém pensou:

“E se o jogador puder roubar a ambulância?”

Depois veio outra ideia:

“E se puder ligar as luzes?”

E então outra:

“E se os carros saírem da frente quando as luzes estiverem ligadas?”

Uma funcionalidade puxava outra.

E outra.

E outra.

É praticamente uma árvore genealógica de recursos nascida do clássico “já que estamos fazendo isso...”.

Driver assustou a equipe

A equipe também teve um momento de preocupação quando Driver, da Reflections, começou a chamar atenção por apresentar um mundo tridimensional visualmente mais impressionante.

GTA utilizava uma abordagem diferente e a equipe temia que o jogo da concorrência parecesse muito mais avançado.

A solução foi utilizar uma estratégia que a DMA já havia empregado anteriormente com Lemmings.

Eles criaram uma demo jogável e conseguiram fazer com que ela fosse distribuída pela Official PlayStation Magazine.

A ideia era simples: se os jogadores colocassem as mãos no jogo, poderiam entender que GTA oferecia uma experiência diferente, mesmo que tecnicamente não tivesse o mesmo impacto visual de Driver.

Funcionou.

Em vez de tentar vencer a concorrência apenas pela aparência, a DMA mostrou o que tornava GTA especial.

A seta amarela quase não existiu

Existe também uma pequena história sobre a famosa orientação visual das missões.

A equipe chegou a experimentar um sistema no qual as luzes indicadoras dos carros poderiam mostrar ao jogador para onde ele deveria seguir.

O problema apareceu quando os veículos sofriam danos.

O sistema deixava de funcionar.

A solução foi praticamente uma desistência criativa:

“Ah, dane-se. Coloca uma seta amarela grande.”

E nasceu uma das formas mais simples e eficientes de orientar o jogador.

Nintendo quase levou GTA

Outro detalhe curioso envolve a Nintendo.

A empresa decidiu não seguir com o jogo, e os desenvolvedores da DMA acabaram ficando secretamente satisfeitos com a decisão.

O motivo estava justamente no sistema de rádio.

Como a Nintendo não utilizava CDs no Nintendo 64, a equipe teria que descobrir como reproduzir a experiência musical de GTA sem depender daquele formato.

Anos depois, Dave Jones, cofundador da DMA, teria conversado com Shigeru Miyamoto e lembrado da situação.

Segundo Jones, Miyamoto brincou que talvez a Nintendo devesse ter continuado com o projeto quando surgiu a questão de levar GTA ao Nintendo 64.

A história ganhou uma camada extra de ironia com o passar dos anos.

🎮 Clima SussuWorld

Essa história é fantástica porque mostra uma coisa que muitas vezes esquecemos quando olhamos para franquias gigantescas décadas depois:

GTA não nasceu como GTA.

O primeiro jogo poderia ter sido uma experiência linear, com uma tela de menu, uma lista de missões e uma estrutura completamente diferente.

O mundo aberto que acabou definindo a franquia surgiu, em parte, porque alguém pensou:

“Não quero fazer esse menu.”

E isso é maravilhoso.

A partir daí, vieram os telefones, os roubos, as ambulâncias, a polícia navegando pelo mapa, os semáforos, o rádio, os eventos acontecendo em tempo real e aquela filosofia de colocar uma quantidade absurda de sistemas funcionando nos bastidores.

É quase como olhar para uma garagem bagunçada e descobrir que, no meio de todas aquelas ideias improvisadas, alguém acabou construindo um foguete.

E talvez essa seja uma das grandes diferenças entre os primeiros jogos e muitas superproduções atuais: às vezes, uma boa ideia não nasce de um planejamento de dez anos. Ela nasce porque um programador pensou que seria mais fácil não fazer uma tela de menu. 

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