Pesquisa revela que 94% dos estúdios de games usam IA, mas adoção ainda é limitada em muitas produções

Levantamento da consultoria Vivrato entrevistou 101 lideranças da indústria e descobriu que mais da metade considera pouco integrada a presença da inteligência artificial em seus processos de desenvolvimento.

A inteligência artificial já faz parte da rotina de desenvolvimento de jogos em praticamente toda a indústria entrevistada por um novo levantamento, mas sua presença ainda está longe de ser profundamente integrada em muitos estúdios. De acordo com o relatório VAIA, elaborado pela consultoria especializada em games Vivrato, 94% dos representantes ouvidos afirmaram que a tecnologia é utilizada em pelo menos uma etapa da produção de jogos. Apesar disso, mais da metade avaliou que a IA ainda tem uma participação limitada em seus processos de trabalho.

O estudo foi realizado por meio de 101 entrevistas individuais e confidenciais com líderes de estúdios e profissionais responsáveis por decisões estratégicas. As conversas aconteceram entre abril e setembro e envolveram principalmente empresas sediadas na América do Norte e na Europa. Cada participante respondeu ao mesmo roteiro de 44 perguntas, que abordou nove etapas do desenvolvimento, desde a concepção inicial e a pré-produção até as operações contínuas e a monetização dos jogos.

Os resultados mostram que a utilização da tecnologia já está amplamente disseminada entre os profissionais consultados. Ao todo, 97% dos entrevistados disseram ter utilizado inteligência artificial de alguma forma, enquanto 94% afirmaram que ela está presente em pelo menos uma das nove etapas de produção analisadas.

Entretanto, quando os participantes precisaram avaliar, em uma escala de zero a dez, o nível de integração da IA em seus processos de desenvolvimento, 52% atribuíram uma nota igual ou inferior a três. O resultado indica que experimentar ou utilizar a tecnologia em alguma atividade não significa necessariamente incorporá-la de maneira profunda ao funcionamento de um estúdio.

Uso da IA varia entre Europa e América do Norte

O levantamento também identificou diferenças regionais na adoção da tecnologia. Entre os representantes de estúdios europeus entrevistados, 70% disseram utilizar inteligência artificial em atividades relacionadas à arte, criação de recursos visuais e animação. Na América do Norte, esse percentual foi de 53%.

Os números apontam para uma presença maior da IA nessas atividades entre os participantes europeus, embora não permitam concluir, isoladamente, que toda a indústria da região esteja mais avançada na adoção da tecnologia. O estudo ouviu um grupo específico de lideranças, e seus resultados devem ser interpretados dentro desse recorte.

Outro ponto importante é que o termo inteligência artificial pode abranger ferramentas bastante diferentes. Parte do debate público costuma se concentrar na IA generativa, capaz de produzir imagens, textos, vozes sintéticas e outros conteúdos. Porém, a tecnologia também pode ser utilizada em tarefas como análise de comportamento dos jogadores, previsão de abandono de um jogo e automação de processos de teste.

Essa distinção ajuda a explicar por que a simples afirmação de que um estúdio utiliza IA não revela, por si só, como ela é aplicada nem qual é seu impacto sobre o desenvolvimento.

Nem toda inteligência artificial é generativa

Adam Boyes, fundador e diretor executivo da Vivrato e ex-executivo da PlayStation, afirmou que o debate sobre IA nos games costuma se concentrar em chatbots, geração de imagens e vozes sintéticas, deixando de lado outras aplicações já utilizadas pela indústria.

Segundo Boyes, os estúdios recorrem à tecnologia de diferentes maneiras, incluindo sistemas de aprendizado de máquina capazes de prever comportamentos dos jogadores e automações baseadas em regras para atividades de teste. Como essas aplicações têm objetivos e resultados distintos, reuni-las sob uma única definição pode dificultar a compreensão do que realmente está acontecendo dentro das empresas.

Foi justamente para estabelecer uma referência mais clara sobre esse cenário que a Vivrato criou o VAIA, uma área de pesquisa dedicada a acompanhar e medir a utilização da inteligência artificial na indústria de jogos.

Para Boyes, a questão central já não é simplesmente descobrir quais estúdios utilizam IA, mas entender onde ela está sendo aplicada, quais mudanças provoca, em quais atividades realmente ajuda e quais dificuldades continuam presentes nas equipes.

O levantamento, portanto, procura estabelecer uma base para acompanhar a evolução dessa adoção ao longo do tempo, em vez de tratar todas as ferramentas de inteligência artificial como se fossem equivalentes.

O que os números realmente revelam sobre o futuro dos games?

Os resultados mostram que a IA já alcançou uma presença ampla entre os estúdios consultados, mas também revelam uma diferença significativa entre experimentar a tecnologia e incorporá-la profundamente aos processos de produção. Uma ferramenta pode ser utilizada em uma atividade específica sem necessariamente transformar toda a estrutura de desenvolvimento de um jogo.

Também é importante observar o alcance da pesquisa. O relatório foi construído a partir de 101 entrevistas com lideranças, principalmente de empresas da América do Norte e da Europa. Os dados oferecem um retrato relevante das experiências relatadas por esses profissionais, mas não representam automaticamente todos os estúdios do mundo.

Além disso, os percentuais apresentados não indicam, por si só, se a utilização da IA reduziu custos, acelerou a produção, melhorou a qualidade dos jogos ou provocou mudanças no número de profissionais contratados. Para responder a essas perguntas, seriam necessários dados específicos sobre resultados, produtividade e impactos no mercado de trabalho.

Ainda assim, o levantamento ajuda a deslocar a discussão para uma questão mais concreta: em vez de perguntar apenas se a indústria está usando inteligência artificial, é necessário entender para quais tarefas ela está sendo empregada e quais resultados as empresas estão obtendo.

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Esse assunto merece atenção porque a discussão sobre IA nos videogames frequentemente cai em dois extremos. De um lado, aparece a ideia de que a tecnologia vai revolucionar absolutamente tudo. Do outro, qualquer utilização é tratada como se os estúdios estivessem tentando substituir artistas, roteiristas e desenvolvedores por máquinas. A realidade, pelo menos segundo esse levantamento, é mais complexa.

O dado de que 94% dos entrevistados utilizam IA em alguma etapa chama a atenção, mas o número que considero especialmente interessante é o dos 52% que deram nota três ou menos para o nível de integração. Isso mostra que existe uma diferença enorme entre ter experimentado uma ferramenta e construir toda uma estrutura de produção em torno dela.

E tem outra questão: utilizar IA para automatizar testes ou analisar dados não é a mesma coisa que gerar artes, vozes ou elementos narrativos que acabam dentro do jogo. Colocar tudo no mesmo pacote só atrapalha o debate. Cada aplicação precisa ser avaliada pelo que faz, pelos resultados que entrega e pelas consequências para quem trabalha na indústria.

Também não dá para usar essa pesquisa como prova de que a IA está eliminando empregos ou de que está tornando os jogos melhores. O levantamento apresentado não responde a essas perguntas. Para isso, precisamos de números concretos, exemplos verificáveis e transparência por parte das empresas.

No fim das contas, a pergunta mais importante não é se a inteligência artificial vai entrar na indústria dos games. Ela já entrou. A questão é como será utilizada, quem vai se beneficiar dessa mudança e se a tecnologia servirá para ampliar as possibilidades criativas ou simplesmente para cortar custos a qualquer preço. Essa é a conversa que realmente vale a pena acompanhar.

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