Entrevista Naoki Hamaguchi: Parte 2 - Diretor diz que novo sistema de combate mostrou como fazer jogos ficou muito mais difícil !!

Depois de reinventar o sistema de combate ao longo da trilogia de Final Fantasy VII Remake, a Square Enix decidiu dar mais um passo com Final Fantasy VII Revelation. A novidade é o sistema FITS (Flexible Interactive Tactical System), que permitirá aos personagens assumir diferentes funções inspiradas nos tradicionais Jobs da franquia.

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Mas, segundo o diretor Naoki Hamaguchi, a implementação dessa ideia também serviu para evidenciar uma realidade da indústria atual: desenvolver jogos modernos nunca foi tão trabalhoso.

Seguindo a entrevista ao GamesRadar+, o diretor explicou que transformar esse conceito em realidade exigiu muito mais esforço do que seria necessário nos primeiros títulos da série.

A inspiração veio dos clássicos de Final Fantasy

Hamaguchi revelou que a equipe buscou inspiração nos sistemas de Jobs que marcaram diversos capítulos da franquia.

A proposta do FITS é permitir que personagens como Cloud, Tifa, Barret e Aerith possam assumir papéis diferentes durante a aventura, oferecendo mais liberdade para montar estratégias e personalizar o grupo.

Segundo o diretor, a ideia era resgatar um dos elementos mais queridos da série sem abrir mão da identidade construída pelos remakes.

Fazer isso hoje é muito mais complicado

Apesar da inspiração vir dos jogos clássicos, Hamaguchi explica que implementar esse tipo de sistema em um RPG moderno exige um nível de trabalho muito maior.

Nos primeiros Final Fantasy, criar novas classes significava alterar atributos, habilidades e alguns sprites.

Hoje, cada função precisa ser acompanhada por novas animações, efeitos visuais, equilíbrio de gameplay, equipamentos compatíveis, dublagem, testes de desempenho e inúmeros ajustes técnicos.

Foi durante esse processo que a equipe percebeu o quanto o desenvolvimento de jogos AAA evoluiu em termos de complexidade.

Mais possibilidades para o jogador

Mesmo reconhecendo o enorme desafio, Hamaguchi acredita que o esforço valeu a pena.

O sistema FITS foi criado para ampliar a liberdade do jogador sem perder a personalidade de cada integrante da equipe.

Em vez de limitar cada personagem a uma função específica, a ideia é permitir novas combinações de habilidades e estratégias, incentivando diferentes estilos de jogo ao longo da campanha.

Uma indústria cada vez mais exigente

A declaração também serve como um retrato da realidade enfrentada pelos grandes estúdios.

Enquanto muitos jogadores esperam mundos maiores, gráficos mais detalhados e sistemas mais profundos a cada novo lançamento, o tempo e os recursos necessários para produzir esses jogos cresceram na mesma proporção.

Para Hamaguchi, implementar uma mecânica inspirada em sistemas clássicos mostrou que, atualmente, até mesmo revisitar ideias antigas exige um enorme trabalho de adaptação.

Clima SussuWorld

Muitas vezes olhamos para um novo sistema de combate e pensamos apenas no resultado final.

Mas, por trás de cada habilidade, animação e mudança de classe, existe um processo gigantesco de criação e balanceamento.

A fala de Naoki Hamaguchi lembra que desenvolver um grande RPG hoje não significa apenas ter boas ideias.

Significa encontrar uma maneira de transformar essas ideias em sistemas complexos, equilibrados e divertidos para milhões de jogadores.

No fim das contas, talvez esse seja o maior desafio dos jogos modernos: fazer parecer simples aquilo que levou anos para ser construído.

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