Desenvolvedor de Call of Duty: Black Ops critica relançamentos milionários: “Os criadores não recebem um centavo”

Veterano da Treyarch afirma que os responsáveis pelos jogos originais deveriam receber royalties pelas vendas dos relançamentos de Black Ops e Black Ops 2, que fizeram enorme sucesso no PlayStation.

O sucesso inesperado dos relançamentos de Call of Duty: Black Ops e Call of Duty: Black Ops 2 no PlayStation reacendeu uma discussão antiga na indústria dos videogames: quem deveria receber os frutos financeiros de jogos que continuam vendendo milhões de cópias muitos anos depois de seu desenvolvimento? Para Gavin Goslin, veterano da Treyarch que trabalhou como designer de fases nos dois títulos, os profissionais responsáveis por criar esses clássicos também deveriam participar dos ganhos gerados por suas novas vendas.

A Activision lançou versões digitais dos dois jogos para PlayStation 4 e PlayStation 5 em 9 de julho de 2026, sem um anúncio prévio. O resultado foi muito além do esperado. Segundo estimativas da Alinea Analytics, Black Ops e Black Ops 2 venderam juntos aproximadamente 11,2 milhões de cópias durante julho, gerando cerca de US$ 435 milhões em receita estimada no período.

O desempenho também chamou a atenção nas paradas de vendas norte-americanas. Black Ops 2, lançado originalmente em 2012, chegou ao primeiro lugar do ranking mensal da Circana nos Estados Unidos em julho de 2026, mostrando a força comercial que a franquia ainda possui mesmo quando os lançamentos não são jogos inéditos.

Para a Activision e sua empresa controladora, a Microsoft, os números representam um resultado expressivo. Para Goslin, entretanto, o sucesso também evidencia uma desigualdade que merece ser discutida.

“É difícil assistir a isso” sem recompensas para os criadores

Em uma publicação no LinkedIn, Goslin afirmou que o desempenho dos relançamentos demonstra duas coisas: a existência de uma demanda por experiências de alta qualidade e o potencial financeiro que os jogos clássicos ainda representam para suas publicadoras.

O desenvolvedor destacou que as novas versões são relançamentos digitais vendidos por US$ 40, sem grandes novidades em relação aos jogos originais. Mesmo assim, os títulos rapidamente conquistaram posições de destaque entre os jogos mais populares do PlayStation.

Para ele, o resultado é motivo de orgulho, mas também de frustração. Goslin relembrou o esforço exigido durante a produção dos dois jogos, incluindo longas jornadas de trabalho e períodos intensos de crunch, quando as equipes enfrentam horas extras e pressão para cumprir prazos.

“Ver nosso sangue, suor e lágrimas ainda dominando as paradas em 2026 é incrível, mas é difícil assistir aos executivos embolsarem enormes ganhos financeiros com nosso código antigo enquanto os verdadeiros criadores não recebem um centavo disso”, escreveu Goslin.

O veterano defendeu que os profissionais envolvidos no desenvolvimento original recebam uma parcela retroativa dos ganhos gerados pelos relançamentos. Em sua avaliação, se executivos recebem grandes bônus graças à longevidade comercial desses clássicos, os desenvolvedores responsáveis por construí-los também deveriam ser recompensados.

“Receitas de legado deveriam significar recompensas de legado para os desenvolvedores que sobreviveram ao crunch para construí-los”, argumentou.

A reivindicação, porém, representa a posição pessoal de Goslin. As informações divulgadas não detalham os contratos dos profissionais envolvidos nos jogos, nem permitem concluir que todos os antigos desenvolvedores estejam submetidos às mesmas condições de remuneração.

O sucesso mostra a força dos Call of Duty antigos

Os números ajudam a dimensionar a importância comercial dos dois títulos. Black Ops, lançado em 2010, e Black Ops 2, de 2012, pertencem a uma fase da franquia que continua despertando interesse entre jogadores que acompanharam a série durante sua época de maior popularidade no Xbox 360, no PlayStation 3 e no PC.

O apelo não está apenas na nostalgia. Para muitos jogadores, esses títulos representam uma experiência multiplayer associada a partidas com amigos, modos conhecidos e uma estrutura de jogo que marcou uma geração. O sucesso dos relançamentos sugere que existe um público disposto a pagar novamente para revisitar essa fase da franquia.

Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os números de vendas citados são estimativas da Alinea Analytics, e não uma divulgação oficial dos resultados financeiros pela Activision ou pela Microsoft. A estimativa de US$ 435 milhões também deve ser entendida dentro desse contexto, sem ser confundida automaticamente com lucro líquido.

Ainda assim, o desempenho comercial é expressivo e levanta uma questão legítima: quando um jogo continua gerando receita mais de uma década depois de seu lançamento, como essa renda deve ser distribuída entre a empresa que detém os direitos e os profissionais que participaram de sua criação?

Activision quer aproveitar a nostalgia em Modern Warfare 4

O sucesso dos relançamentos também foi comentado por Tyler Bahl, diretor de marketing da Activision. Em entrevista ao The Game Business, o executivo afirmou que a empresa esperava bons resultados, mas não imaginava que os dois jogos teriam um desempenho tão forte.

Segundo Bahl, o retorno dos clássicos demonstra uma demanda reprimida por experiências multiplayer que permitam aos jogadores voltar a se reunir com os amigos e recuperar a sensação das partidas de antigamente.

O executivo também indicou que a Activision espera aproveitar esse interesse em Call of Duty: Modern Warfare 4, novo lançamento mencionado na entrevista. A estratégia passa por recuperar a sensação de jogar com os amigos e pela conexão emocional que os jogadores mantêm com os melhores momentos da franquia.

A declaração mostra como a nostalgia também pode funcionar como um ativo comercial. Um jogo antigo volta a despertar interesse, conquista novos compradores e reforça o apelo de uma marca que continua presente no mercado. Para a empresa, isso pode ajudar a impulsionar os lançamentos atuais. Para quem trabalhou nos títulos antigos, porém, permanece a discussão sobre como participar financeiramente desse valor duradouro.

O debate sobre royalties na indústria dos games

A manifestação de Goslin toca em uma questão maior do que os dois relançamentos. Os videogames podem permanecer comercialmente relevantes por décadas, recebendo novas versões, adaptações e relançamentos em plataformas diferentes. Entretanto, a remuneração dos profissionais envolvidos na criação de um jogo depende dos contratos e acordos estabelecidos, e não existe uma garantia universal de que os desenvolvedores receberão royalties sempre que um título voltar a vender.

Isso não significa que a reivindicação deva ser ignorada. Pelo contrário: o caso evidencia uma discussão importante sobre a participação dos trabalhadores no valor gerado por obras que continuam lucrativas muito depois de concluídas.

Goslin não está questionando o direito da Activision de comercializar os jogos. Sua crítica é direcionada à distribuição dos ganhos e à ausência de recompensas adicionais para os profissionais que dedicaram tempo e esforço à produção original.

Até que existam informações mais detalhadas sobre os contratos envolvidos, não é possível determinar quais pagamentos foram feitos ou se os antigos desenvolvedores possuem algum direito contratual a receitas adicionais. O que está claro é que o sucesso dos relançamentos trouxe novamente o assunto à tona.

Clima SussuWorld

Essa história tem um lado que merece ser discutido com calma. Black Ops e Black Ops 2 foram construídos por equipes enormes, com profissionais de diferentes áreas trabalhando durante anos para entregar jogos que conquistaram milhões de jogadores. Agora, mais de uma década depois, esses mesmos títulos voltam a vender absurdamente bem. É natural perguntar se as pessoas responsáveis por esse trabalho deveriam participar de alguma forma desse sucesso renovado.

Existe uma diferença entre reconhecer que a empresa financiou o projeto, assumiu riscos e detém os direitos comerciais e fingir que um jogo nasce pronto dentro de uma sala de reuniões. Não nasce. Existe uma equipe criando fases, desenvolvendo sistemas, testando mecânicas, corrigindo problemas e trabalhando sob pressão para que tudo funcione. O resultado desse esforço pode continuar rendendo dinheiro muito depois de os créditos finais terem sido esquecidos.

O relato de Goslin também chama a atenção para o crunch. Longas jornadas e períodos de pressão fazem parte de uma discussão recorrente na indústria, e é complicado ver um desenvolvedor relembrar esses sacrifícios enquanto a obra continua gerando uma receita gigantesca sem que ele perceba uma recompensa adicional. Claro, sem conhecer os contratos individuais, não dá para afirmar que todos os envolvidos foram tratados da mesma maneira ou que nenhum deles recebeu qualquer compensação. Mas a questão levantada continua sendo válida.

E tem uma ironia interessante nisso tudo: a indústria vive falando sobre inovação, gráficos de última geração e novas tecnologias, mas dois jogos de 2010 e 2012 conseguem mostrar uma força comercial impressionante simplesmente voltando às lojas. Talvez isso também diga algo sobre o valor de experiências bem construídas, que continuam divertindo mesmo quando a tecnologia avança.

No fim, a pergunta é simples: se um jogo continua gerando dinheiro tantos anos depois, deveria existir algum mecanismo para reconhecer e recompensar os profissionais que ajudaram a torná-lo um clássico? Não existe uma resposta contratual única para todos os casos, mas vale a pena discutir o assunto. Afinal, a nostalgia vende, os clássicos continuam vivos e o trabalho que os tornou possíveis não deveria ser tratado como se nunca tivesse existido.

0 Comentários

Postar um comentário

Post a Comment (0)

Postagem Anterior Próxima Postagem