Durante uma apresentação transmitida ao vivo na Build, Frank Savage, líder da equipe parceira de desenvolvimento explicou em detalhes como a tão discutida ESRAM do Xbox One trabalha, mencionando também que ela pode ajudar o desenvolvedor a atingir o fabuloso objetivo da resolução 1080/60fps em seus jogos:
"A ESRAM é uma RAM dedicada, que é de 32 megabytes, que se localiza bem ao lado da GPU, isso é, na verdade, do outro lado dos barramentos da GPU que se comunicam com o resto do sistema, de modo que a GPU é a única coisa que acessa essa memória."
"E o que ela faz e lhe dar uma elevada largura de banda de saída e também a capacidade de leitura a partir da GPU . Isso é útil porque em muitos casos especialmente quando temos grandes conteúdos como temos hoje e 5GB que poderiam potencialmente ser tocados para renderizar algo, qualquer coisa que podemos passar para a memória que possui uma largura de banda que é da ordem de 2 para 10 vezes mais rápido do que a memória regular do sistema vai ser uma grande vitória."
"Portanto, este é o local onde você aloca as coisas que você irá ler, muito parecido com um mapa de sombras, aloca as coisas que você desenha para um lote, como o seu buffer de fundo... Nós temos configurações de criação de recursos que permitem que você aloque as coisas lá, e não é necessário que tudo resida na ESRAM, pode haver pedaços dela que podem residir na memória regular também. Assim, por exemplo, se eu sou um jogo de corrida, e eu sei que o terço superior da minha tela geralmente é o céu e que este céu não se modifica muito, ótimo, vamos deixar isso na memória regular, mas com a memória rápida aqui abaixo nós vamos desenhar os carros. Isso funciona praticamente para qualquer recurso D3D existente, buffers, texturas de qualquer gosto... Não há acesso à CPU aqui, porque a CPU não pode vê-la, e isso tem que passar pela GPU para chegar nela, e nós não permitimos isso."
"Assim, a última coisa que você tem que fazer para conseguir todos os compostos acima é que seja copiado para a memória principal. Esta cópia para a memória principal é realmente rápida, e ela não usa qualquer tempo da CPU ou GPU, porque nós temos motores gráficos no DNA (Acesso Direto de Memória) que realmente fazem isso por você no console. É assim que você chega ao 1080p, e é assim que você executa os 60 fps."
"Assim, a última coisa que você tem que fazer para conseguir todos os compostos acima é que seja copiado para a memória principal. Esta cópia para a memória principal é realmente rápida, e ela não usa qualquer tempo da CPU ou GPU, porque nós temos motores gráficos no DNA (Acesso Direto de Memória) que realmente fazem isso por você no console. É assim que você chega ao 1080p, e é assim que você executa os 60 fps."
A explicação de Savage foi definitivamente interessante, especialmente com alguns desenvolvedores iniciais encontrando dificuldades na utilização eficaz da ESRAM. Provavelmente levará algum tempo para que eles dominem as suas capacidades em sua totalidade, mas será interessante ver até onde e o que eles serão capazes de fazer com esses aparentemente pequenos 32 megabytes, que pode potencialmente atingir muito mais do que seu tamanho sugere.