
Desde os tempos dourados de Battlefield 3 e 4, a franquia luta para se manter relevante em um mercado cada vez mais competitivo. Enquanto Call of Duty e Fortnite dominam o cenário, a EA quer fazer o Battlefield atingir 100 milhões de jogadores - mesmo que o melhor desempenho anterior da série tenha sido Battlefield 1, com cerca de 30 milhões.
Um projeto com DNA AAA… e seus vícios
Glacier é o Battlefield mais ambicioso (e caro) de todos. O orçamento ultrapassou os US$ 400 milhões após a entrada de centenas de desenvolvedores de estúdios da EA. A ideia era criar um “pacote completo”: campanha single-player, modo Battle Royale gratuito, modos clássicos como Conquest e Rush, e até um sistema estilo Portal com conteúdo da comunidade.
Mas o sonho rapidamente virou um pesadelo.
Choques culturais e liderança descentralizada
Com a entrada de executivos veteranos como Vince Zampella (Call of Duty), Marcus Lehto (Halo) e Byron Beede (Destiny, Warzone), a produção foi descentralizada. A liderança passou para estúdios norte-americanos, gerando tensão com o estúdio sueco DICE, criador original da franquia.
Diferenças culturais entre EUA e Europa, falta de planejamento realista e prazos impostos pelo financeiro aumentaram o atrito. Desenvolvedores da DICE sentiram que estavam apenas “prestando suporte” a decisões vindas do topo.
A implosão da Ridgeline
A Ridgeline Games, estúdio responsável pela campanha single-player, foi encerrada em 2024 após dois anos de trabalho e nenhuma entrega aproveitável. A EA transferiu a responsabilidade para a DICE, Criterion e Motive, que tiveram de recomeçar do zero - com prazos mantidos.
O modo campanha ficou mais de dois anos atrasado em relação ao cronograma original, sendo o único modo que não atingiu o estágio alpha até o meio de 2025.
A lógica do mercado vs. a lógica da criação
Relatos apontam que muitos desenvolvedores não acreditam que o jogo atingirá as metas de público. Internamente, poucos confiam no número de 100 milhões de jogadores. Ainda assim, metas são mantidas por acionistas e investidores de olho em receitas bilionárias.
A pressão por entregar um produto completo e lucrativo, dentro de prazos fixos, gera o que muitos chamam de “AAA burnout”. Horas extras viraram rotina, com desenvolvedores enfrentando jornadas de trabalho que começavam às 5h da manhã para lidar com times em fusos diferentes.
Preço alto para jogadores e para quem faz os jogos
O resultado disso tudo? Campanhas incompletas, modos sendo empurrados para atualizações pós-lançamento e patches massivos no dia 1. O jogo será lançado com o que estiver pronto - o resto virá depois, como parte de temporadas ou conteúdo pago.
O pior é que, por trás da ambição financeira, há equipes que ainda querem fazer um grande jogo. Desenvolvedores se preocupam com os jogadores, com a qualidade e com seus empregos. Mas a estrutura das grandes publishers transforma projetos criativos em apostas de alto risco, onde errar custa muito - para todos.
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