Ex-VP do Xbox diz que Game Pass cria "tensões internas estranhas" entre estúdios !!

O debate sobre a real sustentabilidade do Xbox Game Pass continua pegando fogo dentro e fora da Microsoft. Depois de Pete Hines (ex-Bethesda) ter criticado o modelo de assinatura por “desvalorizar jogos” e prejudicar vendas, agora foi a vez de Shannon Loftis, ex-VP da Xbox Game Studios, colocar mais lenha na fogueira.

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Segundo Loftis, o Game Pass acaba gerando “tensões internas estranhas” entre os estúdios first-party, já que o impacto do serviço varia muito de jogo para jogo. Em publicação no LinkedIn, ela reforçou que, embora alguns títulos realmente ganhem vida no catálogo (como Human Fall Flat), a grande maioria sofre queda nas vendas no varejo – a menos que sejam pensados desde o início para monetização pós-lançamento.

“Como desenvolvedora de longa data da Xbox, posso confirmar que Pete está certo. (...) A maioria da adoção no GP acontece em detrimento da receita de varejo, a menos que o jogo seja projetado para monetização posterior”, escreveu Loftis.

O ponto central é: o modelo é ótimo para Microsoft, mas nem sempre para os devs. Enquanto a empresa garante pagamentos iniciais e mira ganhos de longo prazo, muitos estúdios ficam inseguros sobre como precificar seus jogos em um ambiente de assinatura, especialmente os títulos single-player, como Avowed ou The Outer Worlds, que não contam com forte pós-lançamento.

E esse dilema não é teórico: até Call of Duty virou exemplo. O ex-CEO da Activision, Bobby Kotick, se recusava a lançar a franquia no Game Pass justamente por prever queda brusca nas vendas de lançamento. Agora, sob a Microsoft, a série está no catálogo – mas convertida em produto de longo ciclo com microtransações, algo que encaixa no modelo da empresa.

No macro, o Game Pass é um trator financeiro: quase US$ 5 bilhões no último ano fiscal. Mas por dentro, a situação parece mais complicada. O serviço que vende “jogue tudo por um preço único” ainda está provocando muito racha entre a lógica de negócio da Microsoft e a realidade dos estúdios que precisam de cada cópia vendida.

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