Fable criou cada NPC manualmente em vez de usar gerador aleatório

A Playground Games decidiu seguir um caminho bem mais trabalhoso para dar vida ao mundo de Fable. Em vez de simplesmente utilizar uma ferramenta capaz de gerar NPCs aleatoriamente, a equipe optou por criar individualmente cada personagem de Albion, definindo manualmente sua aparência, profissão, características e personalidade.

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Pode parecer um detalhe pequeno, mas a decisão revela bastante sobre o nível de cuidado que o estúdio está colocando na construção do novo Fable.

Cada cidadão de Albion precisava fazer sentido

Em uma entrevista ao GamesRadar+, o diretor de Fable, Ralph Fulton, explicou que a equipe chegou a desenvolver uma ferramenta capaz de “sortear” características para criar NPCs automaticamente.

Na teoria, seria uma solução excelente para economizar tempo e trabalho.

Na prática, os personagens gerados dessa maneira simplesmente não pareciam fazer sentido.

“Escolhemos individualmente tudo sobre cada NPC para transformá-lo em alguém que você pudesse interpretar, que fizesse sentido de cima a baixo.”

Segundo Fulton, o gerador poderia economizar uma quantidade enorme de trabalho, mas acabava produzindo combinações estranhas entre aparência, profissão e características.

Um personagem poderia ter características que não combinavam com seu trabalho ou uma aparência que entrava em conflito com aquilo que ele deveria representar dentro daquele mundo.

E aí Albion começava a parecer menos uma sociedade viva e mais um enorme saco de personagens sorteados por um algoritmo.

Bowerstone sozinha tem 400 NPCs

O tamanho dessa decisão fica mais impressionante quando colocamos os números na mesa.

Bowerstone possui cerca de 400 NPCs.

E cada um deles passou pelo processo de criação individual.

Isso significa que a equipe não está simplesmente trabalhando em alguns personagens principais e preenchendo as cidades com cópias modificadas.

A intenção é que, ao caminhar por Albion, o jogador consiga olhar para um cidadão qualquer e perceber que existe uma lógica por trás daquela pessoa.

A profissão combina com a aparência.

A aparência combina com o ambiente.

A personalidade combina com o contexto.

E tudo isso ajuda a criar aquela sensação deliciosa de que as pessoas daquele mundo realmente vivem ali.

Um trabalho enorme para um mundo mais convincente

Existe obviamente um preço para essa abordagem.

Usar um gerador procedural poderia acelerar brutalmente a produção de centenas ou até milhares de personagens. A equipe poderia definir algumas regras, apertar um botão e deixar a máquina produzir uma multidão inteira.

Só que a Playground Games preferiu gastar tempo onde muitos jogadores talvez nem percebessem imediatamente.

É justamente esse tipo de detalhe que pode fazer diferença depois de dezenas de horas.

Você entra em uma cidade, encontra alguém trabalhando em uma loja, percebe sua roupa, seu comportamento e sua aparência e, mesmo sem conhecer aquela pessoa, entende imediatamente quem ela é dentro daquele lugar.

É uma forma silenciosa de construção de mundo.

E Fable sempre teve um pouco disso em seu DNA.

A nova aventura chega em 2027

O novo Fable está previsto para 2027 e será lançado para Xbox Series X|S, PC e PlayStation 5, marcando a primeira vez que a franquia chegará oficialmente a um console da Sony.

A chegada ao PlayStation faz parte da mudança mais ampla na estratégia da Microsoft e do Xbox, que vem levando cada vez mais de suas grandes franquias para outras plataformas.

Mas, independentemente da plataforma, uma coisa parece estar bastante clara: a Playground Games quer que Albion seja mais do que um cenário bonito.

Quer que seja um lugar onde as pessoas pareçam pertencer.

Clima SussuWorld

Essa é uma daquelas notícias que parecem pequenas até você parar para pensar na quantidade de trabalho envolvida.

400 NPCs só em Bowerstone. 

E os caras poderiam ter colocado um botãozinho escrito “GERAR CIDADÃO” e ido tomar café.

Não. Resolveram fazer um por um.

Isso explica também por que um mundo aberto pode levar tantos anos para ficar pronto. Não é só colocar uma cidade gigante no mapa. É fazer aquela cidade parecer que existia antes de você chegar e continuará existindo depois que você for embora.

Agora quero ver é se, depois de tanto trabalho, a gente vai encontrar aquele cidadão de Albion que passa 80 horas da campanha fazendo exatamente a mesma coisa.

Porque aí teremos o verdadeiro realismo britânico. 

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