Sega diz que número de fãs que nunca jogaram seus games está crescendo

A Sega está percebendo uma mudança curiosa, e bastante significativa, no perfil de seu público. Segundo o presidente e COO Shuji Utsumi, uma parcela cada vez maior dos fãs da empresa demonstra forte interesse por suas franquias, personagens e universos, mesmo sem necessariamente ter jogado os games que deram origem a essas propriedades.

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Em entrevista à Nikkei, Utsumi explicou que a Sega vem observando esse fenômeno em diferentes franquias, mas destacou especialmente Like a Dragon, série conhecida no Ocidente como Yakuza.

Segundo o executivo, muitos fãs acompanham vídeos no YouTube, transmissões de criadores de conteúdo e outros materiais relacionados à franquia. Eles passam a conhecer os personagens e a história, acompanham o universo de Like a Dragon e, em vez de comprar os jogos, acabam consumindo principalmente produtos licenciados e outros itens relacionados à marca.

“Nos últimos anos, o número desses fãs tem crescido em todos os nossos títulos”, explicou Utsumi.

Like a Dragon virou um fenômeno que vai muito além dos videogames

O exemplo de Like a Dragon é particularmente interessante porque a Sega percebeu uma diferença considerável entre o público dos jogos e o público que consome os produtos da franquia.

Utsumi revelou que mulheres representam entre 60% e 70% dos consumidores de produtos licenciados de Like a Dragon, indicando que o perfil desse público não necessariamente corresponde ao tradicional público que compra e joga os títulos da série.

E existe uma porta de entrada cada vez mais poderosa para essas pessoas: assistir.

“Eles assistem ao nosso canal no YouTube ou às transmissões de YouTubers populares e se tornam fãs do universo, da história e dos personagens de Like a Dragon. Entre eles, há muitas pessoas que nunca jogaram o game.”

É uma mudança interessante. Durante décadas, a lógica da indústria era relativamente simples: você lança um jogo, a pessoa joga, gosta dos personagens e eventualmente compra outros produtos relacionados.

Agora, o caminho pode acontecer na direção oposta.

A pessoa conhece Kiryu, Ichiban ou outro personagem por vídeos, transmissões, animações, produtos, eventos ou redes sociais. Depois se apaixona pelo universo e passa a consumir a franquia de outras maneiras, mesmo sem jamais ter colocado o disco ou iniciado o download do jogo.

Para a Sega, fã não precisa necessariamente jogar

Utsumi deixou claro que a Sega não pretende enxergar esse público como menos importante.

Embora a maioria dos fãs da empresa ainda seja formada por pessoas que efetivamente jogam seus títulos, a companhia considera igualmente relevantes aqueles que acompanham e consomem suas propriedades intelectuais de outras maneiras.

E aqui entra uma palavra que parece cada vez mais importante para a estratégia da Sega: transmedia.

“A força da transmedia está no fato de aumentar os pontos de entrada e contato através dos quais as pessoas podem se interessar por uma propriedade intelectual”, explicou o executivo.

Mais interessante ainda foi a observação seguinte. Segundo Utsumi, em determinados casos, o envolvimento dessas pessoas pode ser ainda maior do que o de fãs que efetivamente jogam os games.

Isso ajuda a explicar por que personagens e universos passaram a ter uma importância comercial própria. O jogo continua sendo o coração da franquia, mas não precisa ser necessariamente a única porta de entrada.

A experiência da Sega com produtos para o público feminino

Utsumi também relacionou essa estratégia a uma experiência que teve antes de retornar à Sega.

Antes de voltar à Sega Sammy em 2019, o executivo foi presidente e CEO da Cybird, empresa conhecida por seus jogos mobile voltados ao público feminino. Foi justamente ali que ele percebeu uma transformação importante no mercado de produtos licenciados.

Segundo Utsumi, a oferta deixou de se concentrar apenas em itens tradicionais de colecionador, como pins e suportes de acrílico, e passou a incluir produtos que poderiam fazer parte do cotidiano dos consumidores.

Roupas, cosméticos, produtos de uso diário, edições comemorativas e colaborações com estabelecimentos de entretenimento começaram a ganhar espaço.

Essa experiência, segundo ele, acabou influenciando diretamente a maneira como está pensando a estratégia de transmedia da Sega atualmente.

E isso pode ser especialmente importante para franquias como Like a Dragon, Sonic, Persona e outras propriedades da empresa que possuem personagens e universos capazes de sobreviver muito além da tela.

A Sega está pensando na franquia como marca, não apenas como jogo

Essa declaração de Utsumi também ajuda a colocar em perspectiva algumas movimentações recentes da Sega. A empresa vem trabalhando cada vez mais na expansão de suas propriedades intelectuais para diferentes formatos e públicos.

E existe uma diferença importante entre simplesmente vender produtos de um jogo e construir uma marca capaz de atrair pessoas que talvez nunca tenham comprado o jogo original.

Like a Dragon parece ser um dos exemplos mais claros disso. A série possui personagens extremamente reconhecíveis, histórias longas, dramas, humor, música e uma identidade própria. Para alguém que acompanha a franquia através de vídeos ou transmissões, não é difícil acabar criando uma conexão com aquele universo sem necessariamente jogar dezenas de horas de cada título.

No fim das contas, a Sega parece ter percebido algo que a indústria inteira está começando a entender: um fã pode entrar pela porta do videogame, mas também pode entrar pela história, pelo personagem, pelo anime, pela música, pelo YouTube ou até por um chaveiro.

E, para a empresa, pouco importa qual porta foi utilizada. Se a pessoa entrou no universo, virou fã.

Clima SussuWorld

Essa entrevista é interessante demais porque mostra como o conceito de “gamer” está ficando cada vez mais elástico. Antigamente, se você falasse que era fã de Yakuza sem nunca ter jogado, provavelmente alguém já apareceria com a fiscalização da carteirinha gamer na mão. 

Mas olhando friamente para o que a Sega está dizendo, faz sentido. Se uma pessoa conhece os personagens, acompanha a história, assiste às transmissões, compra produtos e acompanha cada novidade da franquia, dizer que ela “não é fã” só porque nunca apertou Start seria meio estranho.

E tem um detalhe que eu acho ainda mais interessante: 60% a 70% do público dos produtos de Like a Dragon ser feminino. Isso mostra que existe uma audiência ao redor da franquia que talvez os números tradicionais de vendas dos jogos simplesmente não consigam enxergar.

A Sega parece estar percebendo que suas franquias podem ser maiores do que os próprios videogames. E aí a conversa fica muito interessante, porque quando uma empresa consegue transformar personagens e universos em marcas que vivem em vários lugares, o potencial de crescimento muda completamente.

Agora quero ver essa estratégia funcionando na prática. Porque se tem uma empresa que possui um armário cheio de franquias capazes de sair do videogame e ganhar vida própria, é justamente a Sega

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