Street Fighter IV - Review

O Pessoal da site hardcoregaming já teve a sorte (oh inveja!! hehe) de jogar o Street Fighter IV e fizeram o primeiro review sobre o jogo. Eu passo aqui para vocês analisarem. Boa Leitura

Street Fighter IV - Review


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Produtora: Capcom Distribuidora: Capcom

Gênero: Luta Plataformas: Xbox 360 e Playstation 3 Analista: Fabian Kurayami

Fazem quase 12 anos desde Street Fighter III. 12 anos sem um novo episódio oficial da série que precisou recorrer a spin-offs para manter vivos na memória dos jogadores os seus personagens.

Street Fighter é mais que um jogo. A série definiu todo um gênero e criou personagens que se confundem com a própria identidade dos videogames. È grande a ansiedade dos jogadores quanto ao novo episódio. Os gráficos 3D assustaram alguns, a falta de novidades recuou outros tantos, mas no fim das contas apenas após jogar um veredito pode ser dado. Leia o nosso agora.

Nankim, limitações e pretextos

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Antes de abordarmos o que mais atiça a curiosidade dos jogadores sobre o novo episódio (jogabilidade), vamos passar por alguns aspectos técnicos, começando pela apresentação do título. O jogo inicia com um espetacular videoclipe embalado por uma empolgante canção. É fato que o jogo consegue logo nos primeiros minutos imbuir o jogador de excitação pelos primeiros combates.

O jogo usa bastante em sua caracterização as pinceladas em nankim dos trailers de divulgação. Seja em ilustrações seja nos logos textuais que aparecem na tela durante a jogatina.

Os menus do jogo são simples mas bastante elegantes e a navegação é intuitiva e é fácil configurar todos os aspectos do título. Algumas alterações na mecânica clássica de seleção de cores nas roupas foram muito bem vindas - antes cada botão alterava a acor agora você escolhe esta cor após selecionar o lutador - além da adição de um modo galeria onde você pode visualizar todos os vídeos do jogo, incluindo introduções de cada personagem, finais, trailers do jogo e etc.

Um dos grandes problemas na apresentação de Street Fighter IV é a história. Ou melhor a ausência dela. A saga nunca foi conhecida por tramas complexas, mas desta vez os lutadores estão no torneio por pretextos que beiram ao ridículo. Claro que a história não é aspecto fundamental no gênero, mas quando ela existe não dá para negar que isso serve como adição positiva à experiência de jogo.

O outro é ainda mais grave. A ausência de roupas alternativas para os personagens. Não sou nenhum estudante de moda obcecado ou cosplayer otaku obssesivo. Apenas acho absurdo um título de luta em 3D se preocupar tão pouco em dar alternativas de customização ao jogador. Não estamos pedindo a chance de colocar botas no Ryu, mas uma roupa alternativa é o MÍNIMO que qualquer fighter 3D entrega hoje em dia. Mais patético é ver que tais roupas EXISTEM mas a Sra. Capcom decidiu cobrar 20 dólares por elas. Um ato de mesquinharia absurdo que desconta pontos importantes na apresentação do título.

Estilização gráfica

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O visual de Street Fighter IV possui uma direção artística bastante ousada. Não se trata somente da transição do 2D para o 3D, mas sim como ela é feita. A Capcom evitou a aproximação da realidade e manteve os personagens bastante calcados no mundo fantástico. Não só isso, o design de personagens abandonou a elegância e a suavidade dos últimos episódios e abraçou um estilo agressivo, descontraído e muito colorido. O jogo claramente não se leva a sério e os personagens possuem conceitos exagerados e divertidos. A paleta de cores é usada em toda sua amplitude com especial carinho aos tons primários o que garante ao jogo uma identidade visual corajosa e muito forte.

Destaque especial para as expressões faciais dos lutadores. Todas são extremamente bem trabalhadas e mesmo em uma tela relativamente modesta (32″ polegadas) é possível apreciar com bastante nitidez a mudança no rosto dos lutadores enquanto eles golpeiam e são golpeados. Novamente a Capcom passou longe do realismo e buscou caretas exageradas e expressivas que tornaram os golpes mais impactantes. A face desesperada do seu inimigo prestes a levar um ultra-combo é ridícula e absurdamente satisfatória.

A ousadia da Capcom também aparece na texturização dos seus lutadores. Os diferentes materiais orgânicos e inorgânicos dos personagens é definido com texturas “pinceladas” ao invés de imagens realistas ou mesmo desenhadas. As pinceladas reforçam o ar fantástico e artístico do título e confere uma identidade visual admirável ao game. Não dá para ficar indiferente quando os produtores preferem apostar no novo ao invés de manter-se na estrada mais segura.

Infelizmente tenho algumas reclamações quanto ao character design. Os novos personagens possuem visuais que vão dividir o público. Particularmente achei o chefão seth sem inspiração e C. viper possui um visual SNK demais para o jogo. Talvez pelo fato dela ter sido criada por um character designer diferente do resto dos lutadores. Entre os personagens antigos é possível notar que os lutadores exclusivos das versões console são mais bem acabados que os da versão arcade. Difícil não perceber como Cammy, Fei Long e companhia são mais detalhados e bem resolvidos visualmente.

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Uma personagem em especial merece meu destaque; Chun-Li. A musa da série foi transformada em uma mulher melancia fisiculturista. Não só o corpo está desproporcional e exagerado - ao ponto de tornar a movimentação da personagem deselegante - mas seu rosto tem uma modelagem duvidosa e sem delicadeza. A linda chinesinha que amávamos se tornou um traveco sarado.

Os cenários também não se destacam positivamente. São bem simples e com texturas genéricas. È lamentável especialmente quando lembramos que são cenários tipo “palco”, ou seja, não possuem verso e dão menos trabalho para serem feitos e renderizados pelos consoles.

Os personagens se movimentam com maestria e são um show á parte. Mesclado ao incrível sistema de expressões faciais, é fácil encantar-se com a vida que Ryu e seus amigos desfilam em sua tela. Para os aficionados pela série fica um sentimento gostoso de ver que a tecnologia está servindo SIM para tornar a experiência mais imersiva e divertida.

No geral o game possui um bom músculo gráfico e a identidade conferida ao título pela ousadia da Capcom é louvável. Poderia sim haver mais polidez mas nenhum destes aspectos influencia a experiência de jogo de forma negativa.

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Sim, Ryu e Ken falam o nome do golpe corretamente agora! Se foram os “teteterugen” e os “tiger obocop” para desespero de muitos! A parte sonora de Street Fighter IV é muito bem trabalhada com ótimas músicas, especialmente a canção de abertura, e vozes. A opção do uso de vozes em inglês ou japonês acrescenta bastante ao jogo e mostra que a Capcom, apesar de trazer TODAS as vozes dubladas em inglês para os novatos, demonstra querer agradar os fãs antigos que preferem os gritos estridentes dos japas ao invés da eloquência ocidental.

O narrador possui uma voz agradável, nada daquele babaca irritante de Capcom Vs SNK 2, e os efeitos sonoros dos golpes são dotados de extrema capacidade impactante o que garante uma sensação de poder muito mais alta.

Falta um pouco de coragem de inovar, que sobrou na parte visual, no som do jogo. Apesar de tudo ter qualidade, não é nada que já não tenhamos nos acostumado nos últimos anos. Especialmente na trilha sonora que esbanja clichés.

Clássico Street Fighter

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Quando os gráficos em 3D foram mostrados muitos fãs da franquia se descabelaram. Não importava quantas vezes a Capcom afirmasse qua a jogabilidade permaneceria a clássica 2D, um secto de babacas continuava a impestar os fóruns com mensagens de ódio para a produtora japonesa.

Se vocês não acreditaram na Capcom, peço uma chance e por favor acreditem em mim. A jogabilidade de Street fighter IV é 100% 2D. Não é 2,5D. Não é nem 2,1D. È 2D puro, simples e clássico como a primeira edição de Nintendinho. A equipe de produção foi especialmente cuidadosa e manteve até a mecânica de hitbox da segunda edição! A velocidade dos combates e a movimentação também é bastante próxima das edições bidimensionais. Dessa forma a jogabilidade de Street Fighter IV é completamente intuitiva. Qualquer pessoa que jogou a edição de 18 anos atrás será capaz de pegar o controle e partir para os combates sem qualquer treino adicional.

Falar da jogabilidade deste episódio chega até a ser difícil… É tudo tão simples e clássico que qualquer explicação detalhada parecerá paternalista para alguém familiar com a série. De qualquer forma vamos lá: O jogo usa 3 botões de soco e 3 de chute. Os golpes especiais são dados com “dois quarto de lua + 3 socos/chutes” e a barra de especiais se enche enquanto você golpeia o adversário.

Felizmente a Capcom acrescentou novidades. É possível soltar versões sensivelmente mais poderosas dos golpes especiais dos personagens (hadoukens, shoryukens e afins) ao se usar dois botões de soco/chute ao invés de um. Isso gasta um pouco de sua barra de especial mas é bastante eficiente e acrescenta estratégia aos combates.

Mais interessante é o sistema de Focus Attack. É um movimento que permite ao jogador absolver um ataque e disparar um contra ataque e é realizado ao se pressionar soco e chute médio simultaneamente. Há duas fases do ataque, na primeira o personagem muda a stance de combate e brilha em amarelo e recebe os golpes do inimigo sem sofrer impacto (danos sim) e a segunda é o contra-ataque. Enquanto mais o jogador segura os botões, mais forte será o ataque. Se tempo suficiente for os botões segurados o ataque pode ser indefensável. O detalhe interessante é que os ataques recebidos durante a primeira fase do ataque podem ter o dano regenerado. A quantidade de energia que você perde fica marcada e começa a encher vagarosamente após seu contra ataque, entretanto se você receber dano enquanto se regenera você perde toda anergia que estava marcada originalmente. Parece complicado, mas ao jogar é muito simples e intuitivo e acrescenta possibilidades estratégicas interessantíssimas aos jogadores mais hardcore.

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Outro ponto interessante é que a Capcom conseguiu milagres no direcional digital do 360! Enquanto em Street Fighter 2 Turbo HD Remix eu me sentia aleijado e impossibilitado de dar um Shoryuken, em SFIV tais movimentos saem com suavidade e perfeição. Está longe do ideal - o fato é que o direcional digital do 360 é uma PORCARIA - mas é inegável o esforço dos japoneses para diminuir o desconforto do jogador. Sofri problemas em soltar os ultra combos muitas vezes, o que é bastante estressante quando você enfrenta inimigos apelões como Sagat e Seth, mas é culpa do controle e não do jogo.

Em relação ao balanceamento dos personagens podemos dizer que a Capcom fez um bom trabalho. Ainda há disparidades, o novato Abel em especial é bem fraco, mas agora a diferença entre Ryu e Zangief por exemplo é menos acentuada. Ainda não é um game com lutadores extremamente equilibrados como Virtua Fighter, mas sejamos honesto, Street Fighter nenhum jamais foi perfeito neste aspecto.

Também não gostei do jogo começar com apenas 16 lutadores. É necessário vencer o modo arcade com personagens específicos para liberar vários lutadores. É um artifício comum mas desnecessário já que alguns jogadores querem simplesmente aproveitar o multiplayer e não terminar o arcade diversas vezes.

Conclusão

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Após tantos anos de ausência, Street Fighter retorna de queixo erguido. O jogo mantêm a altissima qualidade da série. É absurdamente divertido, intuitivo, clássico e viciante. Não é perfeito. Faltou opções visuais para os personagens, uma história mais interessante e um balanceamento mais eficaz dos personagens. O visual também não é irretocável mas é único o suficiente para merecer minha admiração.

Um grande jogo de luta. O melhor do gênero 2D - não se engane, é um Fighter 2D clássico - dos últimos anos. Bem vindo de volta Street Fighter, não demore 12 anos de novo.

Mais & Menos

+ Jogabilidade clássica e eficiente

+ Ótimas expressões faciais

+ Bela direção artística

- Chun-Li parece um traveco

- História inexistente

- Falta de opções de roupas alternativas

Notas

Apresentação: 7,0

Gráficos: 8,5

Som: 9,0

Jogabilidade: 9,5

Diversão: 10,0 (x2)

Média: 9,0



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