Em entrevista com o pessoal da Eurogamer, Ter Heide explicou como é que o estúdio espera melhorar essas criticas em Killzone 3.
"A variedade é difícil de explicar. O que as pessoas falaram mais em termos de variedade foi mais relacionado com os próprios cenários," disse ele. "Elas disseram que na primeira metade do jogo fica preso nos cenários urbanos. Dando a sensação de um shooter em um corredor. Que não dava a sensação de ser um mundo aberto ou variado. O final do jogo teve mais variedade, onde você vai parar em um deserto e em uma nave espacial. Mas a grande maioria das pessoas não foram tão longe. Elas ficaram apenas pela parte inicial."
"Curiosamente houve muita gente que não terminou o jogo. Isso é algo que acontece com muitos jogos. Colocamos muitos dados. Com os Troféus e a telemetria que conseguimos captar dos servidores, podemos ver que há pessoas que estão morrendo muitas vezes, nós estamos sempre a segui-las e a ver os pontos que não funcionam."
"Nós usamos isso para contrabalançar com aquilo que as pessoas escrevem nos fóruns. Se elas dizem que é a melhor coisa de todas, ou se demoraram bastante tempo a completar algo, nós podemos olhar para o tempo médio de conclusão. Podemos assim equilibrar isso. Existe uma grande base de fãs que se fazem ouvir e que falam sobre várias coisas. Mas temos de ser objetivos e analisar o melhor possível aquilo que é realmente verdade."
"Como tal para nós variedade trata-se de introduzir mais variedade nos cenários. E isso vai acontecer em Killzone 3. Vamos dar a oportunidade de passearem pelo planeta, desde selvas alienígenas até aos planaltos mais gélidos que alguma vez viram, passando pelo espaço até a terrenos baldios nucleares. Mas ao mesmo tempo a variedade de coisas que faz em cada minuto também é importante. Primeiro que tudo é um jogo onde a sua única interação com o mundo é através de uma arma. Como tal nós queremos ter a certeza de que haverá várias coisas diferentes para fazer e que poderá também fazê-las de formas diferentes."
No que toca ao lag nos controles de jogo, Ter Heide disse que, "Isso não deveria ter acontecido em Killzone 2," e a razão para tal foi para o fato do estúdio ter estado habituado à configuração dos botões de uma determinada forma durante os três anos de desenvolvimento. Ele acrescentou também que a equipe não teve dados objetivos suficientes para conseguirem livrar-se desse tipo de bugs.
No que toca à história, Killzone 3 vai-se focar mais na cultura Helghast, mostrando certas coisas na sua perspectiva e oferecendo aos jogadores uma história que explique porque é que eles fazem certas coisas ao longo do jogo.
"Estamos fazendo uma série de coisas diferentes. O que é a história para determinadas pessoas? Para algumas é aquilo que faz e os seus objetivos. Objetivos que façam sentido e que tenha um contexto que nos diga porque é que faz certas coisas," disse Ter Heide. "É tão simples quanto isso. Dar a entender porque é que estás ali e o que é que precisa fazer, e com o seu corpo a dar sempre um feedback relevante às coisas que vais fazendo. Isso é algo que precisamos resolver."
"Muitas pessoas falaram da cultura dos Helghast, e elas querem saber como é que é o seu planeta e o seu estilo de vida. Como tal em Killzone 3 estamos mais concentrados no lado dos Helghast. Haverá cut-scenes da perspectiva Helghast. Iremos mostrar a vocês o que se está a passar no mundo, porque é que as coisas estão a acontecer e quais são os seus planos. Ficam assim a conhecer melhor o inimigo e isso é importante."
Killzone 3 é um exclusivo do PlayStation 3 que deverá ser lançado no inicio do próximo ano.
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