“Isso não é só uma fase de adolescentes” - Peter Moore relembra como o Xbox 360 virou um fenômeno cultural !!
A gente já sabe: o Xbox 360 não foi só um console. Ele foi um momento. Um impacto cultural. Um divisor de águas. E hoje, na segunda parte da entrevista com o lendário Peter Moore, o ex-chefão do Xbox abre o coração sobre como aquele videogame deixou de ser “coisa de menino de 15 anos” e virou um marco na história dos games.

Ontem, Moore contou como o 360 nasceu - desde a missão de quebrar a imagem “careta” da Microsoft até o famoso “jogo de provocações” que alimentou a guerra Xbox vs. PlayStation. Agora, ele leva a gente para o backstage: o planejamento do lançamento, os bastidores da line-up, o impacto de Gears of War e até como convenceram a Rockstar a levar GTA para o Xbox. E, claro, como tudo isso moldou a indústria de hoje.
Vale lembrar: Moore lançou recentemente sua autobiografia, Game Changer, onde revisita sua carreira em Sega, Microsoft, EA, no Liverpool FC, e até no futebol polonês com o Wisła Kraków.
Moore explica que o processo de revelação não é só “mostrar o console e pronto”. Leva meses - às vezes anos - alinhando mensagens, marketing, engenharia, logística, varejo… tudo orbitando um conceito que até hoje ele lembra palavra por palavra:
“Estamos criando uma experiência viva de entretenimento movida pela energia humana.”
Esse era o mantra. Xbox não era hardware: era comunidade. E, para reforçar isso, eles decidiram fugir das apresentações tradicionais e criaram o inesquecível Zero Hour, no deserto da Califórnia. Um hangar gigantesco, um brilho verde saindo pelas portas, 500 beanbags com 500 consoles rodando tudo que o 360 podia oferecer.
Se você conseguisse chegar lá e entrar, à meia-noite o caminhão da Best Buy aparecia para vender as primeiras unidades. Era cru, era direto, era gamer de verdade.
Moore conta que, no começo, o mais importante era simples: vender tudo. Se o console não esgotasse logo nos primeiros meses, era sinal de alerta.
Mas, depois disso, entravam os verdadeiros marcadores: attach rate de jogos, desempenho no Xbox Live, engajamento, vendas digitais, o que o varejo relatava… tudo monitorado quase em tempo real. E sem celebração precoce:
“É uma maratona, não um sprint.”
Eles já estavam pensando no Natal, no estoque, no marketing… e, claro, no que a Sony preparava com o PS3.
Halo era gigante. Gears of War chegaria chutando portas. Mas Moore sabia que não dava para ser “a caixa dos shooters”.
Por isso, o 360 precisava de variedade:
Kameo, Fable 2, Project Gotham Racing, Geometry Wars, Viva Piñata, além de parcerias estratégicas com third-parties e força total nos estúdios internos - incluindo a Rare.
Ele destaca algo que os fãs sempre comentam: a criatividade daquele início de geração foi rara. O 360 apostou em IPs novas, não só continuações.
Moore ainda lembra do dia em que a agência entrou na sala, apagou as luzes e mostrou uma ideia ousada para o comercial de Gears:
“Mad World”, de Gary Jules, rodando sobre cenas in-engine. Nada de explosões. Nada de tiroteio frenético. Só emoção.
Foi tão marcante que virou referência para propagandas de videogame no mundo inteiro. Segundo Moore, foi ali que a indústria percebeu que “podia tocar o emocional” do jogador.
A cena é clássica: Peter Moore sobe no palco da E3, levanta a manga e mostra uma tatuagem de GTA 4.
Mas a história por trás disso é ainda melhor.
Na época, GTA era exclusividade da PlayStation. Convencer a Rockstar a trazer o jogo para o Xbox exigia dinheiro, claro - mas também confiança. A Rockstar precisava acreditar que valia a pena botar seus times para trabalhar em um console que ainda podia falhar.
Depois de muitas reuniões na Broadway, o acordo saiu. E a tatuagem virou o símbolo dessa conquista.
Moore ri ao lembrar que, no ano anterior, fez o mesmo com Halo. Tudo começou com uma piada numa reunião:
“O que eu tenho que fazer, tatuar a data no meu braço?”
Silêncio. Ideia aceita. E assim nasceu um dos momentos mais icônicos da E3.
Moore admite: eles alimentaram a guerra de consoles porque isso atraía atenção e empolgava a comunidade. E sim, funcionou. Mas o lado negativo veio junto: ataques, ofensas e mitos que persistem até hoje (como o absurdo de que ele “matou o Dreamcast”).
Ainda assim, ele reconhece:
“Se você coloca o queixo para frente, vai tomar soco.”
Para ele, fazer parte da história - de Sega, de Xbox e de EA - vale cada crítica.
Moore observa com orgulho que o Xbox 360 não criou só uma geração de jogos, mas ajudou a formar uma cultura. Ele lembra que o 360 foi o primeiro dispositivo de alta definição para muita gente, e que até as lojas usavam o console para demonstrar TVs HD.
E, mesmo vendo a Sony como líder em 2025, ele não demonstra frustração - só o sentimento de que o que fizeram há 20 anos moldou a indústria atual.
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